OpenGLES图形缓存区管理:dequeueBuffer详解
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更新于2024-07-15
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"图形缓存区申请与分配dequeueBuffer"
在Android系统中,图形渲染是一个复杂而关键的过程,尤其在涉及到BootAnimation启动时,OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems)的作用不可忽视。OpenGLES通过Surface类与SurfaceFlinger(SF)协同工作,实现了远程图像的渲染。在这个过程中,ANativeWindow的两个核心回调函数——QueueBuffer和DequeueBuffer扮演了重要角色,它们是eglSwapBuffers在应用层的实现基础。
BufferQueue是连接应用程序和SurfaceFlinger服务端的关键组件,它在应用程序创建SurfaceTextureLayer时被实例化。BufferQueue维护了一个固定大小的缓冲池,通常包含32个BufferSlot,每个BufferSlot代表一个图形缓存区,用于存储待渲染的图像数据。BufferSlot的状态管理非常关键,包括FREE(空闲)、DEQUEUED(已出列并填充数据)、QUEUE(已入列)和ACQUIRED(已获取并准备渲染)四种状态。
首先,让我们关注dequeueBuffer函数,它是整个流程的起点,通常由生产者(应用程序)调用。dequeueBuffer的作用是申请一个新的Buffer,以便应用程序能够在其上进行图像绘制。当调用此函数时,它会在BufferQueue中查找一个状态为FREE的BufferSlot,并将其状态更改为DEQUEUED,同时返回一个指向android_native_buffer_t的指针,供应用程序使用。如果所有BufferSlot均已被占用,dequeueBuffer可能需要等待某个Buffer返回到FREE状态。
接下来,一旦应用程序完成了图像绘制,它会调用QueueBuffer,将Buffer归还给SurfaceFlinger。这时,BufferSlot的状态将从DEQUEUED变为QUEUE,表明它已包含新的图像数据,等待SurfaceFlinger进行合成。同时,QueueBuffer可能会设置一个同步 fence,确保SurfaceFlinger在接收Buffer之前不会执行其他操作,以保证渲染的顺序正确性。
SurfaceFlinger接收到Buffer后,它会根据需要对多个Buffer进行合成,形成最终的显示画面,并将结果发送到显示硬件。在适当的时间,SurfaceFlinger还会调用BufferQueue的另一个方法,释放Buffer并将其状态恢复为FREE,以便再次被应用程序使用。
整个流程保证了图形数据的有效传输、处理和显示,同时也确保了系统的高效运行和资源的合理利用。在Android系统中,这样的机制对于流畅的图形渲染和动画效果至关重要,特别是在处理复杂的UI交互和游戏场景时。因此,理解和掌握dequeueBuffer和QueueBuffer的工作原理对于优化图形性能和解决渲染问题具有重要意义。
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