OpenGL ES 2.0 API速查卡片

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"OpenGL ES 2.0参考卡片" OpenGL ES 2.0是OpenGL的一个精简版本,专门针对嵌入式设备,如智能手机和平板电脑等。它是一个用于图形硬件的软件接口,允许程序员通过一系列的函数和过程来定义和执行生成高质量彩色图像的指令,特别是用于呈现三维物体的图像。 在OpenGL ES 2.0中,有以下几个关键概念和功能: 1. **顶点(Vertices)**: - **当前顶点状态(Current Vertex State)**:通过`VertexAttrib{1234}{f}`和`VertexAttrib{1234}{f}v`函数来设置顶点属性,例如位置、颜色或法线。`index`参数用来指定顶点数组的索引,`Tvalues`可以是各种数据类型,如浮点数。 - **顶点数组(Vertex Arrays)**:顶点数据可以从应用程序内存中的数组(通过指针引用)或者更快的GPU内存(在缓冲对象中)获取。`VertexAttribPointer`函数用于设置顶点数组,其中`size`表示每项数据的组件数量,`type`定义数据类型,可以是BYTE、UNSIGNED_BYTE、SHORT、UNSIGNED_SHORT、FIXED或FLOAT,`normalized`用于指定是否规范化数据,`stride`是相邻元素之间的字节偏移量,`pointer`指向数据的起始地址。 2. **缓冲对象(Buffer Objects)**: - 在OpenGL ES 2.0中,使用缓冲对象可以将数据存储在GPU内存中,提高渲染效率。当`ARRAY_BUFFER`被绑定时,`VertexAttribPointer`的`pointer`可以作为缓冲对象的偏移量,这样数据直接从GPU内存读取,提高了性能。 3. **着色器(Shaders)**: - OpenGL ES 2.0引入了基于GLSL(OpenGL Shading Language)的着色器系统,允许开发者编写运行在GPU上的程序,处理顶点变换和像素渲染。`[n.n.n]`引用的是GLSL 1.0规范中的章节,这部分内容包括顶点着色器和片段着色器,它们可以实现复杂的光照、纹理映射和几何变形效果。 4. **状态机(State Machine)**: - OpenGL ES 2.0使用状态机模型,开发者可以设置各种状态,如深度测试、混合模式、视口大小等,这些状态在后续的绘图操作中会被自动应用。 5. **绘制调用(Draw Calls)**: - 最终,通过`glDrawArrays`或`glDrawElements`等函数来实际执行渲染,根据顶点数组和当前状态生成图像。 6. **错误检查与调试**: - OpenGL ES 2.0提供了`glGetError`函数,用于检查之前的操作是否产生错误,这对于调试非常重要。 7. **纹理(Textures)**: - 纹理是OpenGL ES 2.0中一个重要的组成部分,用于在物体表面添加细节和色彩。`glBindTexture`用于绑定纹理,`glTexImage2D`和`glTexSubImage2D`用于加载和更新纹理数据。 8. **帧缓冲对象(Framebuffer Objects)**: - 帧缓冲对象允许开发者创建自定义的渲染目标,如多重采样抗锯齿或离屏渲染。 9. **矩阵操作**: - 通过`glUniformMatrix`系列函数,可以将矩阵值传递给着色器,进行视图、投影和模型变换。 OpenGL ES 2.0是一个强大的工具,它为移动设备的图形处理提供了丰富的功能,同时带来了高性能和灵活性。开发者可以通过学习和掌握OpenGL ES 2.0的这些核心概念和函数,创建出复杂的3D图形应用。