OpenGL着色语言速查卡:GLSL关键函数与数据类型

需积分: 0 1 下载量 7 浏览量 更新于2024-09-14 收藏 2.26MB PDF 举报
"这是一份关于GLSL(OpenGL Shading Language)的快速参考卡片,旨在帮助用户快速查找GLSL中的函数和数据类型,提高编程效率。卡片由OpenGL官方注册机构维护,更新至OpenGL 4.2版本。内容涵盖顶点规格、分离补片、多边形边缘标记以及顶点坐标、纹理坐标等的设置方法。" GLSL是OpenGL编程中使用的一种着色语言,它允许开发者自定义顶点、片段和几何处理阶段的计算逻辑。在这份快速参考卡片中,我们可以看到以下几个关键的知识点: 1. **顶点规格(Vertex Specification)**:这部分包括`Begin`和`End`函数,用于定义几何对象的顶点坐标。例如,你可以使用`Begin`指定一个模式(如点、线或三角形),然后在`End`之间插入一系列的顶点坐标。此外,还有`PatchParameteri`用于设置补片的顶点数量。 2. **分离补片(Separate Patches)**:在现代OpenGL中,`PatchParameteri`函数用于处理补片(patches)——一种可以包含复杂几何形状的数据结构。`PATCH_VERTICES`参数用于设定每个补片的顶点数。 3. **多边形边缘(Polygon Edges)**:GLSL提供了`EdgeFlag`和`EdgeFlagv`函数来标记多边形边缘是边界还是非边界,这对于渲染时的边缘检测和处理非常重要。 4. **顶点坐标(Vertex Coordinates)**:参考卡片列出了多种设置顶点坐标的函数,如`Vertex234sifd`和`VertexP234ui`,它们分别用于设定2D、3D、4D的浮点、整数或无符号整数坐标。`type`参数用于指定数据的存储格式,如`INT_2_10_10_10_REV`和`UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV`是压缩整数格式。 5. **纹理坐标(TexCoord)**:与顶点坐标类似,有`TexCoord1234sifd`和`TexCoord1234sifdv`函数用于设定纹理坐标,用于在3D物体表面贴图。 这份卡片对于熟悉GLSL语法和使用OpenGL进行图形编程的开发者来说是非常有价值的工具。它包含了基本的顶点处理和几何构造操作,以及与纹理应用相关的命令,这些都是3D图形编程的核心元素。通过快速查阅这张卡片,开发者可以迅速定位并使用合适的函数,提升编程效率。