glsl normalize(vPosition - sunPosition); 如何绕一个点旋转
时间: 2024-10-17 21:10:59 浏览: 24
在GLSL (OpenGL Shading Language) 中,`normalize()` 函数用于将向量归一化到长度为1,即转换成单位向量。当你看到 `vPosition - sunPosition;` 这样的表达式,它表示从光源位置(`sunPosition`)减去当前位置 (`vPosition`) 的向量操作,这通常是在计算光照方向。
如果你想要绕一个特定点旋转向量,你可以使用矩阵旋转或旋转变换函数。在 GLSL 中,可以使用 `mat4` 类型的旋转矩阵来完成旋转。例如,假设你有一个旋转角度 `angle` 和一个旋转中心 `(pivotX, pivotY)`,可以按照以下步骤:
1. **创建旋转矩阵**:
```glsl
mat4 rotationMatrix = mat4(cos(angle), -sin(angle), 0, 0,
sin(angle), cos(angle), 0, 0,
0, 0, 1, 0,
pivotX, pivotY, 1, 1);
```
2. **应用旋转**:
```glsl
vec3 rotatedVector = transformPoint(rotationMatrix, vPosition - sunPosition);
```
使用 `transformPoint()` 或类似函数,将向量乘以旋转矩阵得到旋转后的结果。
这里 `transformPoint()` 是一个假设存在的函数,实际编程中需要使用 `vec3` 类型和矩阵运算来实现。注意,这里的旋转中心 `(pivotX, pivotY)` 应该与向量的起始点相匹配,如果想绕原点旋转则设置为 `(0, 0)`。
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