Java实战:控制台五子棋入门与人工智能应用

需积分: 0 0 下载量 188 浏览量 更新于2024-07-22 8 收藏 12.64MB PDF 举报
"《疯狂Java实战演义》中的第一章是关于控制台五子棋的详细教程。该部分介绍了如何通过Java的基本编程实现一个在控制台环境下的五子棋游戏,旨在帮助读者理解Java编程的基础知识和核心逻辑。五子棋作为一种源自中国的传统棋类游戏,规则简单明了,两个玩家轮流落子,目标是形成五个连续的同色棋子,先形成者获胜。 在教学过程中,重点在于演示如何处理用户输入(棋子的位置),以及如何判断游戏状态,包括判断是否出现五连子、和棋,以及与电脑对弈时的策略选择。虽然控制台五子棋缺乏图形界面的直观性,但它强调了编程中业务逻辑和数据处理的重要性,这对于后续学习图形用户界面(如AWT或Swing)编程是非常有益的铺垫。 通过本章的学习,读者将掌握基本的控制台应用编程技巧,并了解到游戏逻辑的实现方法。同时,作者鼓励读者在此基础上扩展自己的能力,尝试开发更强大的“人工智能电脑”,这将提升编程实践能力和问题解决能力。因此,无论是对Java初学者还是有一定经验的开发者,这一章都是一个很好的实战训练平台。"
2013-12-11 上传
疯狂Java讲义课后题 自己编写的 对于这个程序,最关键的在于判断是否连成5个棋子 一般的棋盘大小为15*15, 用大小为[15][15]的二维数组来盛放棋盘 要判断是否连成5个棋子,就要对棋子的周围进行遍历 这里规定遍历的方式为(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下) 4种最特殊的情况:  左上角:只进行右,下,右下  左下角:只进行右,上,右上  右上角:只进行左,下,左下  右下角:只进行左,上,左上 4种特殊情况(不含4个角):  上边界:不进行上遍历  下边界:不进行下遍历  左边界:不进行左遍历  右边界:不进行右遍历 对其他位置的遍历则为(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下) 每下一个棋子,都要判断它所处的位置来选择遍历的方式且每次遍历时都要判断是否到达边界,以防数组越界 这样的话,现实起来就会挺复杂 所以改进的方法是这样的: 用大小为[17][17]的二维数组来盛放棋盘 这样就可对每个位置的棋子用相同的遍历方式来遍历,即(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下)。并且不需要判断是否到达边界,大大降低了复杂性。 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 棋盘为如图所示的那么大。而实际上程序中规定的“棋盘”为中间的部分(即棋子只能摆在从1-15的位置上,否则会被程序告知摆放的位置不对),这样一来,不管棋子位于“棋盘”中的哪个位置,都可以采用(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下)的方式遍历而不会发生数组越界的错误,且无需判断是否到达边界。