OSG模型移动/旋转/缩放教程:利用osg::MatrixTransform

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"移动/旋转/缩放模型-imx219pqh5 datasheet" 在OpenSceneGraph (OSG) 程序设计中,移动、旋转和缩放模型是基本且重要的操作。通常,当我们将模型导入或创建到场景中时,它们会被放置在坐标系统的原点,即中点位置。然而,根据实际需求,我们可能需要调整模型的位置和姿态。在这种情况下,了解如何有效地执行这些变换是至关重要的。 OSG 提供了一种灵活的方法来处理这些变换,即通过矩阵操作。矩阵在图形学中起着核心作用,因为它能够简洁地表示位置、旋转和缩放等变换。在 OSG 中,我们可以使用 `osg::MatrixTransform` 类来控制模型的变换。这个类允许我们将一个矩阵应用到场景图中的结点,从而影响其下的所有子结点。 例如,假设我们有一个名为 `osgcool.osg` 的模型,我们可以通过以下步骤进行移动、旋转和缩放: 1. 创建一个 `osg::MatrixTransform` 对象,它会包含我们的变换矩阵。 2. 应用所需的变换到这个矩阵。这可以通过调用 `osg::MatrixTransform::setMatrix()` 来完成,或者直接设置 `osg::MatrixTransform` 的局部矩阵属性。 3. 将模型结点添加到 `osg::MatrixTransform` 的子结点列表中。这样,模型就会受到矩阵定义的变换影响。 下面是一个简单的示例代码片段,展示了如何对模型进行移动、旋转和缩放操作: ```cpp #include <osg/MatrixTransform> osg::ref_ptr<osg::Node> model = ...; // 加载或创建的模型 osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform = new osg::MatrixTransform; // 移动模型 osg::Matrixd translationMatrix; translationMatrix.makeTranslate(osg::Vec3(1.0, 2.0, 3.0)); // 在X、Y、Z轴上的位移 transform->setMatrix(translationMatrix); // 旋转模型 osg::Matrixd rotationMatrix; rotationMatrix.makeRotate(osg::DegreesToRadians(45.0), osg::Vec3(0.0, 1.0, 0.0)); // 45度绕Y轴旋转 transform->postMult Rotate(rotationMatrix); // 在现有变换的基础上添加旋转 // 缩放模型 osg::Matrixd scaleMatrix; scaleMatrix.makeScale(osg::Vec3(2.0, 1.5, 1.0)); // 沿X、Y、Z轴的比例 transform->postMult Scale(scaleMatrix); // 添加缩放 // 将模型添加到变换结点 transform->addChild(model.get()); ``` 在这个示例中,`postMult` 方法用于将新的变换矩阵乘到现有的矩阵之后,这意味着新的变换会叠加到之前的变换上。如果使用 `preMult` 方法,那么新的变换将在现有的变换之前应用。 在场景图中,`osg::MatrixTransform` 结点可以作为根结点或者任何其他结点的子结点,允许我们构建复杂的变换链。这种灵活性使得 OSG 能够处理复杂的几何体和场景布局,同时保持高效的渲染性能。 在《OSGFreeSOSG程序设计教程》中,作者杨石兴深入浅出地介绍了 OpenSceneGraph 的使用,包括如何通过代码操纵模型的变换。虽然书中可能存在一些局限性,但它仍然是学习 OSG 编程的一个宝贵资源,特别是对于初学者来说。通过实践和理解这些基本概念,读者可以逐步掌握 OSG 的高级特性和功能。