A*算法实现八数码搜索:人工智能原理与路径优化

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人工智能A算法九宫格是一种应用于解决八数码搜索问题的智能算法,它结合了人工智能的基本原理和搜索策略。该算法的核心是通过状态表示、编码规则、搜索策略以及估价函数来找到从初始状态到目标状态的最优路径。 1. **状态表示与编码规则**: 状态表示采用一个3x3的数组,每个元素代表一个位置,空格用0表示。编码规则规定,仅当0的位置发生移动时,会生成新的搜索节点。移动的规则包括上、下、左、右四个方向,且限制在边界内或紧邻边界进行。 2. **搜索算法A*(Ad*)**: A*算法是一种启发式搜索方法,它在A算法的基础上加入了启发函数h(n)。A*的关键在于估价函数f(n) = g(n) + h(n),其中g(n)是节点n到起始节点的代价,通常取为搜索树中从起始节点到n的实际步数;而h(n)是估计从n到目标节点的启发式代价,如曼哈顿距离。通过这个组合,A*算法优先选择那些估计距离目标节点最近且实际代价较小的节点进行扩展。 3. **搜索过程**: - 从初始节点S0开始,将其放入Open表中,并设g(S0)=0。 - 如果Open表为空,说明无法达到目标,搜索失败。 - 按照f(n)对Open表中的节点排序,选择具有最小f值的节点进行扩展。 - 如果某个节点的启发式代价h(n)小于等于其实际最优代价h*(n),则表明搜索策略有效,继续探索。 4. **程序实现**: 实现过程包括创建Open表和Closed表,初始化搜索树,将初始节点加入Open表并设置其代价。搜索过程中,不断从Open表中取出估价最低的节点,根据规则移动并生成新节点,更新它们的代价和启发式值,直到找到目标状态或Open表为空。 人工智能A算法九宫格提供了一种高效的方法来解决八数码问题,通过动态规划和启发式搜索,能够在有限的时间内找到从初始状态到目标状态的最优路径。在实际编程中,这种算法的应用广泛,尤其是在需要考虑效率和目标导向的问题解决场景中。
2009-02-12 上传
八数码问题,多多指教 欢迎大家下载使用参考 1. 概述 1.1 8数码问题 8数码问题是指在3X3的九宫棋盘上有标号为1~8的8个棋牌,和一个空白位,通过棋牌向空白位移动来改变棋盘布局,如何移动棋牌才能从初使布局到达目标布局.显然解答路径实际上就是一个合法的走步序列 1.2 A*算法 A*算法属于一种启发式搜索,它扩展结点的次序类似于广度优先搜索,但不同的是每生成一个子结点需要计算估价函数F,以估算起始结点的约束经过该结点至达目标结点的最佳路径代价;每当扩展结点时,意是在所有待扩展结点中选择具有最小F值的结点做为扩展对象,以便使搜索尽量沿最有希望的方向进行.A*算法只要求产生问题的全部状态空间的部分结点及关系,就可以求解问题了,搜索效率较高。 1.3 A*算法的一般描述 1.3.1约定 S:指示初使状态节点(Note);G:指示搜索图 OPEN:作为存放待扩展节点的表;SNS:子节点集合 CLOSE:作为存放已被扩展节点的表 Move_First(Open):指示取Open表首节点作为当前要被扩展的节点n,同时将节点n移到CLOSE表; F(n) = G(n) + H(n):评价函数,用于排列节点在OPEN表中的位置 1.3.2算法过程 ○1 G:=S; ○2 OPEN := (S), CLOSE := (); ○3 如果OPEN为空则算法失败 ○4 n := Move_First(OPEN); ○5 如果n是目标结点,搜索完成。 ○6 扩展节点n,将非节点n祖先的子节点置于子点子集合SNS中,并插入G,对SNS每个子节点计算F(n,ni)=G(n,ni)+H(ni) ○7 标记与修改指针: 1.把SNS中的子结点分为三类:全新结点,已出现于OPEN表的结点,已出现于CLOSE表的节点;2.加第一类子节点于OPEN表;3.由评价函数值,选择最优结点,并移动子结点指向父节点的指针,改为指向新父节点 ○8 重新排序OPEN表中结点; ○9 返回语句○3 2. A*算法在VC6.0开发环境下的实现 1.类(可参见附件) 1.1 CDisplay类 由于结果以各种棋盘的布局来表示空白位的移动,因此建立这个类的目的是记录棋盘布局,并指出这个布局是否已经存在,是否正解,是否已扩展(已扩展并不表示是正解,正解一定表示已扩展).同时这个类的对象也是搜索树的节点 1.2 CMain类 这个类负责A*算法的全部过程,如:初值与结果的取得,空白位的移动,评价函数值的计算,选择当前最优移动方法,生成下一个棋盘布局,形成搜索树等 1.3 其它类 1.CAI3Doc类:VC6.0 AppWizard自动生成,在本程式中负责将CMain类对象的运算结果(搜索树)转换成可显示格式 2.CAI3View类:VC6.0 AppWizard自动生成,在本程序中负责将CAI3Doc类转换好的内容显示。 3. CMainFrame类:VC6.0AppWizard自动生成,在本程序中负责异常处理(搜索出错,运算成功等) 4.CAI3App类:VC6.0 AppWizard自动生成,本程序中无特殊使用 5.CPtrList类:在本程式中预定义为List,它的对象用于树(搜索树,结果显示树)的存储 6.CPoint类:在本程式中预定义为Position,它的对象用于表示坐标 2.数据结构: 在本程序中,棋盘布局以一个3X3的二元数组表示;CDisplay类的对象作为搜索树的节点,搜索树以链表形式存储(可参见附件) 2. 程序流程图与相关说明: 2.1 生成搜索树 注一: Op1 = Op2表示将Op2的内容全部复制到Op1中, 注二: 标志为解状态的原因是为了找到解图; 标志为某状态为解状态的同时也标记此状态为已扩展 注三:取得空白位的位置在Op2初使化时就已完成。 注四:由于G值对于子结点是相同的,因此只要比较H值就相当于比较了F值 3. 主要程序代码及注释 为节省篇幅,本文不加入源程序代码 请查看CMain.h,CMain.cpp,CDisplay.h,CDisplay.cpp 4. 其它 1.感谢张文亮提供算法(H值的计算)帮助 2.改变程序中MaxItem的设定和相关输入方式(主要指对话框),本程序可以用来计算Maxitem*MaxItem-1数码问题(本程序中MaxItem等于3) 3. 结束语 A*算法在运行过程中,也不可避免的用到了穷举(比如取得空白位的移动方式),但由于评价函数的存在使A*算法能够减少许多类似于穷举的工作。因此它只求解了问题的全部状态空间中的部分状态,提高了效率和减少了用于处理的空间。另外A*算法是AI的基本算法之一。我们也可以这么说:人工智能的精髓就是穷举,人工智能的关键就是控制策略