3D游戏编程入门:DirectX 10地形高度计算

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"地形高度-dassidirect server" 在游戏开发中,地形高度的计算是创建真实感三维场景的关键部分。16.5章节探讨了如何为给定的(x, z)坐标计算地形表面的高度,这一功能常用于放置物体在地形上,或者调整摄像机位置以模拟玩家在地形中的行走体验。高度图提供了地形各网格顶点的高度信息,但为了获取两点间的连续地形高度,我们需要进行插值计算。 高度图是由一系列顶点构成的网格,为了得到任意位置的地形高度,我们采用线性插值方法。线性插值在三角形网格中尤其适用,因为它能够确保生成的连续表面与原始地形网格的几何形状保持一致。首先,我们需要确定(x, z)坐标所在的单元格,这里假设坐标已经在地形网格的局部空间内。 转换过程涉及将(x, z)坐标从地形局部空间转换到“单元格”空间。代码如下: ```cpp // Transform from terrain local space to "cell" space. float c = (x + 0.5f*width()) / mInfo.CellSpacing; float d = (z - 0.5f*depth()) / -mInfo.CellSpacing; // Get the row and column we are in. int row = (int)floorf(d); int col = (int)floorf(c); ``` 这里的`CellSpacing`是单元格之间的距离,`width()`和`depth()`代表地形的宽度和深度。`c`和`d`表示转换后的坐标,然后通过`floorf`函数获取行(row)和列(col)的整数值,这些值对应于单元格的索引。如图16.8所示,坐标系的原点位于网格左上角,Z轴向下,每个单元格的行和列等于Z和X坐标向下取整的值。 在掌握了单元格位置后,可以利用周围四个顶点的高度信息进行线性插值,计算出中间位置的精确地形高度。这通常涉及到四边形插值或双线性插值,通过四个相邻顶点的高度计算出目标位置的高度值。 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》一书由Frank D. Luna撰写,详细介绍了Direct3D 10编程基础,包括着色器编程,适合有一定C++和数学基础的读者。书中涵盖了从基本的Direct3D初始化、3D几何体定义、摄像机设置、光照、纹理映射,到更高级的技术如地形渲染、粒子系统等。无论是初学者还是有经验的程序员,都能从中受益。通过阅读本书并实践书中的例子,读者将有能力开发具有逼真地形和特效的3D游戏。