Unity3D教程:后台资源加载优化与yield用法

需积分: 0 1 下载量 5 浏览量 更新于2024-08-04 收藏 28KB DOCX 举报
在Unity3D教程中,作者探讨了如何处理后台资源加载以及利用yield函数来解决性能瓶颈的问题。在实际开发过程中,有时遇到的应用场景可能需要在启动时一次性加载大量数据,例如配置文件,特别是在移动设备上,如iOS,由于其对启动时间有限制,如果资源加载过慢,可能会导致应用程序因超时而被系统强制终止,如文中提到的控制台错误所示。 yield的关键作用在于它允许函数在执行过程中暂停并返回,等待下一次循环(通常在Update函数中)再继续执行。这与C++中的阻塞行为不同,它更像是异步编程的一种机制。在Unity中,yield可以用于非阻塞地执行耗时操作,避免应用程序因为长时间的I/O任务(如解析大文件)而卡顿,从而符合iOS对启动时间的要求。 在遇到像LoadA、LoadB和LoadC这样的函数,它们之间存在依赖关系(LoadB依赖于LoadA完成),传统的做法可能会使用类似MFC的Dialog.DoModal()方式,但这并不适用于Unity的yield。正确的做法是,在LoadA完成后才调用LoadB,通过yield来实现这一逻辑,确保资源加载顺序正确且不会导致整个应用阻塞。 例如,一个合理的实现可能是这样的: ```csharp IEnumerator LoadResources() { yield return StartCoroutine(LoadA()); yield return StartCoroutine(LoadB()); yield return StartCoroutine(LoadC()); } IEnumerator LoadA() { // 加载A资源,使用yield return WaitUntil条件判断是否完成 while (!IsAReady()) yield return null; // 当A资源完成,继续执行后续资源 } IEnumerator LoadB() { // 等待LoadA完成后,开始加载B资源 yield return new WaitUntil(() => IsAReady()); // 加载B资源... } bool IsAReady() // 假设这是一个检查A资源是否准备好的方法 { // 检查A资源加载状态,如果完成则返回true,否则返回false } ``` 通过这种方式,程序可以在等待资源加载的同时继续执行其他任务,避免了启动时资源加载超时带来的问题。了解和熟练运用yield在Unity3D中处理后台资源加载是提高性能和用户体验的关键。