Unity3D教程:后台资源加载优化与yield用法
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更新于2024-08-04
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在Unity3D教程中,作者探讨了如何处理后台资源加载以及利用yield函数来解决性能瓶颈的问题。在实际开发过程中,有时遇到的应用场景可能需要在启动时一次性加载大量数据,例如配置文件,特别是在移动设备上,如iOS,由于其对启动时间有限制,如果资源加载过慢,可能会导致应用程序因超时而被系统强制终止,如文中提到的控制台错误所示。
yield的关键作用在于它允许函数在执行过程中暂停并返回,等待下一次循环(通常在Update函数中)再继续执行。这与C++中的阻塞行为不同,它更像是异步编程的一种机制。在Unity中,yield可以用于非阻塞地执行耗时操作,避免应用程序因为长时间的I/O任务(如解析大文件)而卡顿,从而符合iOS对启动时间的要求。
在遇到像LoadA、LoadB和LoadC这样的函数,它们之间存在依赖关系(LoadB依赖于LoadA完成),传统的做法可能会使用类似MFC的Dialog.DoModal()方式,但这并不适用于Unity的yield。正确的做法是,在LoadA完成后才调用LoadB,通过yield来实现这一逻辑,确保资源加载顺序正确且不会导致整个应用阻塞。
例如,一个合理的实现可能是这样的:
```csharp
IEnumerator LoadResources()
{
yield return StartCoroutine(LoadA());
yield return StartCoroutine(LoadB());
yield return StartCoroutine(LoadC());
}
IEnumerator LoadA()
{
// 加载A资源,使用yield return WaitUntil条件判断是否完成
while (!IsAReady()) yield return null;
// 当A资源完成,继续执行后续资源
}
IEnumerator LoadB()
{
// 等待LoadA完成后,开始加载B资源
yield return new WaitUntil(() => IsAReady());
// 加载B资源...
}
bool IsAReady() // 假设这是一个检查A资源是否准备好的方法
{
// 检查A资源加载状态,如果完成则返回true,否则返回false
}
```
通过这种方式,程序可以在等待资源加载的同时继续执行其他任务,避免了启动时资源加载超时带来的问题。了解和熟练运用yield在Unity3D中处理后台资源加载是提高性能和用户体验的关键。
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2016-04-15 上传
2014-06-26 上传
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