DirectX11 3D图形设计案例教程-第3章解析

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0 下载量 65 浏览量 更新于2024-10-12 收藏 10.44MB ZIP 举报
资源摘要信息: "本书是关于基于DirectX11技术进行3D图形程序设计的案例教程,为国家示范性软件学院软件工程实训系列教材之一,由曾骏著作。本章专注于3D图形程序设计的第3章源码,包含了DirectX 11的基础知识和应用案例。DirectX 11是微软公司推出的一套用于处理多媒体内容,尤其是游戏开发和视频播放的API集合,它支持Windows平台上的高性能图形处理。本书的第3章将重点讲解与矩阵变换相关的程序设计方法,MatrixTrans是一个与矩阵变换相关的文件名,可能包含了向量、矩阵运算以及如何在3D空间中应用这些变换来实现图形的旋转、缩放、平移等效果的具体代码实现。" 知识点概述: 1. DirectX 11基础: DirectX 11是微软公司推出的用于处理图形和声音输出以及输入设备的多媒体应用程序接口API集合,支持Windows平台上游戏和多媒体应用的开发。DirectX 11相较于旧版在性能上有所提升,并且提供了新的特性比如计算着色器、多线程处理、细分着色器等,以及对现代GPU架构的更好支持。 2. 3D图形程序设计: 3D图形程序设计是创建和操纵三维模型、场景以及渲染技术的过程,以便生成可以在屏幕上显示的二维图像。这一过程需要对3D数学、几何图形变换、光照和材质处理、视图和投影变换等概念有深入理解。 3. 矩阵变换: 矩阵变换是3D图形编程中用于图形几何变换的核心数学工具。在DirectX 11中,矩阵变换被广泛应用于对3D图形的位置、方向和尺寸进行操控。常见的变换包括平移、旋转、缩放等,而矩阵变换能够高效地表示这些变换,并且通过矩阵乘法将它们组合起来一次性应用到对象上。 4. 向量和矩阵运算: 向量运算通常涉及点积、叉积和向量加法,它们是处理空间关系、计算向量长度和角度、以及确定平面法线的基础。矩阵运算则包括矩阵的乘法、转置、逆等操作,它们用于构建变换矩阵、解算线性方程组以及实现图形中的各种变换。 5. 图形渲染管线: 图形渲染管线是一系列图形处理阶段的集合,它们将3D模型转换为屏幕上的2D图像。DirectX 11的渲染管线包含了输入装配、顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器、光栅化、像素着色器以及输出合并等阶段,每个阶段都执行特定的图形处理任务。 6. 实例化和索引缓冲区: 实例化是一种在渲染过程中重复使用模型数据的技术,它可以显著提高渲染效率。索引缓冲区存储顶点数据的索引,它允许GPU以共享顶点的方式渲染多个几何体,这在处理具有重复结构的对象时特别有用。 7. 代码实现: MatrixTrans文件名暗示本章将包含大量实际的矩阵变换代码实现。这些代码将展示如何在DirectX 11中创建和操作变换矩阵,以及如何将这些矩阵应用于3D对象以实现特定的视觉效果。代码实现部分可能包含DirectX 11的编程接口(如ID3D11DeviceContext、ID3D11Buffer等)的使用,以及如何组织渲染循环和处理用户输入来动态调整变换矩阵。 以上知识点仅是根据标题、描述和文件列表提供的概述,实际学习DirectX 11和3D图形程序设计时,还需要深入学习每个部分的细节和编程实践。