D3DX向量详解:Direct3D编程基础

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"D3DX向量-dassidirect server" D3DX向量是DirectX Math库中的一个重要组成部分,主要用于3D图形编程,特别是在游戏开发中处理三维空间中的点和向量。在DirectX 10相关的编程中,D3DXVECTOR3是一个常用来存储和操作3D向量的结构。这个结构提供了丰富的操作方法,使得向量的计算变得方便高效。 D3DXVECTOR3的定义是一个公有派生自D3DVECTOR的结构,包含了向量的x、y和z三个分量,它们都是浮点类型。结构体提供了多种构造函数,允许通过不同方式初始化向量,如通过浮点数组、D3DVECTOR对象或16位半浮点数。此外,D3DXVECTOR3还支持类型转换,可以将其转换为浮点数指针,方便进行数组访问。 D3DXVECTOR3的赋值操作符(+=、-=、*=、/=)使得向量可以进行加法、减法、乘法(标量乘法)和除法运算,同时提供了单目操作符+和-,分别返回向量的正值和负值。二目操作符则实现了两个向量间的加法和减法,以及向量与标量的乘法和除法。友元函数`operator * (FLOAT, CONST struct D3DXVECTOR3&)`实现了标量乘以向量的操作,这是与向量乘法操作符`*`的一个区分。 此外,D3DXVECTOR3还提供了相等比较操作符(==和!=),用于判断两个向量是否相等或不等。这些操作符的实现使得向量的逻辑判断更为直观,简化了代码编写。 在3D图形编程中,向量的这些操作是至关重要的,它们用于计算位置、速度、方向、法线、光照等各种3D空间中的属性。例如,向量加法可以用来移动物体,向量减法可以计算出两个点之间的距离,标量乘法可以改变向量的长度(缩放),而向量的点乘和叉乘则在计算角度和法线时扮演关键角色。 在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》这本书中,作者Frank D. Luna深入浅出地介绍了Direct3D 10的基础知识和着色器编程,包括如何使用D3DX向量进行3D图形的表示和操作。书中分为三个部分,第一部分讲解数学基础,第二部分涵盖Direct3D的基本编程技术,第三部分则探讨了一些高级技术。这本书适合有一定C++和Win32 API基础,希望学习3D游戏编程的开发者阅读,无论是初学者还是有经验的程序员,都能从中获益。 D3DXVECTOR3作为DirectX Math中的核心数据结构,是3D图形编程中的基础工具,它提供了丰富的操作方法,使得处理3D向量变得更加便捷。通过《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》这本书,读者可以系统地学习到如何利用D3DX向量进行3D图形编程,并逐步掌握Direct3D 10的相关技术。