D3DX矩阵:DirectX 10游戏开发基础

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在"D3DX矩阵 - dassidirect server"这篇文章中,作者深入探讨了D3DX在3D游戏编程中的矩阵操作,特别是在DirectX 10环境下。D3DXMATRIX类是关键焦点,这是一个4x4矩阵的表示,用于在三维图形中进行坐标变换,如点和向量的旋转、缩放和偏移。矩阵在3D图形中的作用至关重要,因为它们提供了变换几何体和光线方向的基础。 文章首先提到,由于点和向量变换涉及1x4行向量和4x4矩阵,这些将在后续章节中详细解释其背后的数学原理。D3DXMATRIX类的定义展示了其构造方法,包括从浮点数组、D3DMATRIX对象或D3DXFLOAT16指针创建矩阵,以及默认构造函数。理解矩阵的结构和操作对于实现正确和高效的3D图形渲染至关重要。 在编程实践中,该类被广泛用于场景转换、模型定位、相机移动以及在着色器中执行矩阵运算。例如,顶点着色器会使用矩阵来变换顶点坐标,使之适应视口和投影空间,而像素着色器则可能会处理纹理坐标映射等。 针对本书《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》的读者群体,它适合中级C++程序员想要学习DirectX 10,特别是对非DirectX API(如OpenGL)有经验的开发者,以及希望了解DirectX 10新特性的Direct3D 9高级程序员。读者需要具备一定的数学基础,如代数、三角学和数学函数知识,以及熟悉Visual Studio环境和C++语言的基本概念,如指针、数组、运算符重载、数据结构以及Win32 API。 在阅读过程中,作者建议读者按章节顺序进行学习,因为各章节内容相互关联,且难度逐级提升。通过逐步掌握,读者不仅能理解D3DX矩阵的使用,还能建立起扎实的3D图形编程技能,进而开发出各种有趣的游戏效果。例如,利用网格、地形渲染、阴影技术等,书中还涉及到渲染到纹理等高级特性。