Unity3D:Awake与Start函数详解:加载与初始化区别
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更新于2024-08-04
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在Unity3D中,Start()和Awake()是两个重要的方法,对于初学者来说容易混淆,但它们在脚本生命周期中的作用和时机各有不同。以下是它们的主要区别:
1. **调用时机**:
- **Awake()**: 当脚本实例被加载时,即MonoBehaviour对象创建完毕后立即调用。这个方法主要用于初始化游戏资源、设置变量或者游戏状态。因为Awake只会被调用一次,并且确保所有对象已初始化,所以在Awake中可以安全地访问其他对象或进行全局查找(如GameObject.FindWithTag)。
2. **Start()**: Start方法则在Awake之后调用,更具体地说,是在Update函数首次执行前调用。这意味着它会在游戏运行时,且对象启用(enabled=true)时执行。Start通常用于执行那些需要在游戏开始时执行的任务,如设置初始状态或启动子系统。
3. **控制执行流程**:
- Start不能用来协调初始化顺序,因为它的执行依赖于Awake完成后的下一个更新周期。然而,Awake可以用来进行一些预处理工作,比如禁止Update(如例1所示)。
- 如果在运行时对某个对象的enabled属性进行改变,如例2所示,导致对象之前没有触发Start,那么在下次Update时,Start会被调用。
4. **编辑模式和运行时**:
- 默认情况下,Awake和Start在非编辑模式([ExecuteInEditMode]未设置)下仅在运行时执行。如果在编辑器中启用[ExecuteInEditMode],则这两个方法在编辑器中也会被调用。
5. **执行频率**:
- Start在整个生命周期中仅调用一次,而Awake仅在初次加载时调用。这意味着如果你有多个Awake调用,它们都会被执行,但Start只执行一次。
总结,理解Start()和Awake()的差异对于编写高效、逻辑清晰的Unity脚本至关重要。通过合理安排这两个方法,开发者可以在游戏启动、对象初始化和游戏运行过程中确保任务的正确执行顺序。
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