Direct3D11着色器与特效教程:从入门到高级
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更新于2024-08-09
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本资源是关于"着色器和特效在模拟电子技术基础 第5版"中的章节内容,主要讨论了在Direct3D中使用着色器和特效进行游戏开发,特别是在DirectX11版本中的应用。章节分为两个部分:
1. **Direct3D中的着色器和特效**
- **历史背景**:这部分介绍了可编程着色器的发展历程,从早期到DirectX11时期,着重于着色器的重要性,它们如何提升图形表现力。
- **特效文件**:讲解了特效文件的组织结构,包括加载和管理这些文件的方法,如外部变量和常量缓存的使用。
- **着色器类型**:详细介绍了顶点着色器(Vertex Shader),像素着色器(Pixel Shader),几何着色器(Geometry Shader)的功能,以及如何处理贴图颜色转换、颜色偏移和多重贴图。
- **高级着色语言**:这部分涵盖变量类型、语法和函数声明,这些都是编写高效着色器的基础。
- **光照介绍**:探讨了光照在游戏图形中的应用,以及如何通过着色器实现。
2. **Direct3D中的照相机和模型**
- **Direct3D组件中的照相机**:讲解了如何在Direct3D中处理相机,如Look-At和Arc-Ball演示,以及相机在3D空间中的复杂性。
- **网格和模型**:涉及到OBJ文件格式的解析,以及如何从文件中加载网格和模型。
- **高级主题**:提到了3D分级文件等高级话题,强调了模型管理和相机控制在实际项目中的应用。
在整个学习过程中,读者可以了解到DirectX11技术在现代游戏开发中的关键作用,并通过实例和练习来深化理解。作者Allen Sherrod和Wendy Jones作为计算机游戏领域的专家,提供了丰富的实践经验和理论指导。对于想要入门DX11游戏编程的读者来说,这是一本实用且深入的教材。
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2021-05-09 上传
2014-09-01 上传
2019-04-18 上传
2021-12-28 上传
柯必Da
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