Unity3D面试必备:协程、碰撞器与编程概念解析

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"Unity3d面试题100道.pdf,包含Unity 3D学习与面试的相关问题及答案,适用于学习巩固和求职准备。" 在Unity3D开发中,面试题通常涵盖各种技术层面,包括基础知识、游戏逻辑、性能优化、编程概念等。以下是基于题目提供的部分内容,对几个关键知识点的详细解释: 1. **协同程序(Coroutines)** 协同程序是Unity引擎中的一个重要特性,它允许开发者在不阻塞主线程的情况下执行一段长时间的任务。不同于传统的线程,协同程序不会同时执行,而是按顺序进行。通过`yield return`语句,协同程序可以暂停自身,让其他任务执行,然后在指定的时间点继续。这常用于动画控制、延迟操作或复杂的逻辑流程。 2. **碰撞器(Collider)与触发器(Trigger)** - **碰撞器**:负责检测游戏对象之间的物理碰撞,根据物理引擎产生交互。当`IsTrigger`设置为`false`时,碰撞器参与物理碰撞,触发`OnCollisionEnter/Stay/Exit`事件。 - **触发器**:是碰撞器的一个特殊属性,`IsTrigger`设为`true`时,不参与物理碰撞但可以检测到其他物体进入、停留或离开其边界,此时会触发`OnTriggerEnter/Stay/Exit`事件。触发器常用于无碰撞效果的检测,如触发区域、检测物体经过等。 3. **物体碰撞的必要条件** 要使两个物体之间发生碰撞,它们都需要有碰撞器组件,且至少有一个物体需要有`Rigidbody`组件来处理物理行为。没有`Rigidbody`,碰撞器只能作为静态碰撞检测。 4. **ArrayList与List<T>的区别** - **ArrayList**:是.NET框架早期的动态数组,存储的是Object类型,因此在存储非Object类型的元素时会涉及装箱和拆箱操作,可能导致性能损失。 - **List<T>**:是.NET Framework 2.0引入的泛型集合,提供类型安全,避免了装箱拆箱,提高了性能。List<T>继承自IList<T>接口,而非ArrayList。 5. **垃圾回收(GC)与避免策略** - **GC原因**:当不再有引用指向一个对象时,系统会自动回收其占用的内存,以防止内存泄漏。 - **避免GC**:减少频繁创建对象,尽可能重用对象,例如使用静态变量;对于字符串操作,用`StringBuilder`代替`String`进行拼接,因为`String`是不可变的,每次修改都会创建新对象;另外,合理使用池化技术也可以减少GC压力。 6. **反射(Reflection)** 反射是.NET框架提供的能力,允许在运行时动态获取类型信息、创建对象、调用方法等。实现反射的基本步骤: - 加载程序集:`Assembly.Load()`用于加载指定的程序集。 - 获取类型信息:`assembly.GetTypes()`列出程序集中所有的类型。 - 创建类型实例:`Activator.CreateInstance(type)`根据指定类型创建实例。 - 访问方法:`type.GetMethod()`获取指定方法的信息,然后`mInfo.Invoke()`调用该方法。 以上是Unity3D面试中可能遇到的一些基础知识点,理解和掌握这些内容对开发者来说至关重要,无论是进行项目开发还是面试应对,都能体现出扎实的技术功底。