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编程向导告诉你如何使用 编程流水线来在游戏中创建实时 图形。
!
"#
$
在如下章节中描述:
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%&
'
(
)*+
,-.)-/',
,0&1+
图形流水线给出了绘制架构的根本性变化,为了增强了下一代游戏和 多媒体程序的绘
制能力,它的软件和硬件都由底层重新构建。它基于 )* 显示驱动模型()-)
构建,增强了功能和性能,保证了 &1 显存的完全虚拟化(应该指从编程角度可以无视内存和显
存差别)。
,",
,'$
熟悉 " 的开发人员能够发现 中一系列的功能增强和性能改进,包括:
+,.2+/'++
+
处理整个图元(包括邻接信息)的能力,在新的 & 阶段改变物体几何
+,(+
使用 3 阶段从绘制流水线中生成顶点到显存中的能力
42,0#1,,
,
提供新的对象和输入模板来减小运行时使驱动生效处理数据的 #1 消耗。
o 3052'
6
把绘制流水线状态组织成 5 个不变的绘制状态对象,使流水线的描述更为简洁。
o 30,7'0
,+
把 常数变量组织到常数缓存中,减少了给 提供常数的带宽。
o +,
+
使用 & 能够执行逐图元的材质变换和构建。
4+.(+(/
新的资源类型(包括 可读取的带索引的纹理数组)和资源格式。
0+8+
,+7+
增加内存资源的通用性,资源使用统一格式(资源视图)来读取在内存中不同类型和格式的资源。
9
8+$++./,
,,+
,'+
一系列完整的功能需求:++./被移除并引入了更为丰富的
性能验证功能;为了使以上设计生效, 只对将来 类的硬件生效。
:+! +'
+,+
.'/+
层次运行。 由几个层次构成,从核心层次使用 最基本的功能,在其他层次构
建可选择的和辅助开发的功能(比如调试 等)。
;: :;: :
完全的 ;: : 集成。所有 使用 ;: : 编写,使用通用 核心实现。
'('
增加了绘制对象(窗口),纹理和纹理采样的数量, 没有指令数限制。
$
o
o !<=
o -#,
9完全支持
999999 整数和位操作;在 中读回 和 值和多采样资源;多采样
覆盖。
,7",
'"
#
" 的开发人员应该清楚其他的接口变化。改动完全列表请参照 "
#。
',6, 32$
在 中,设备状态被分为 5 种不变的状态对象:
:+32.>41>:?31>@ #/7
7
2,+6
+2'#:+
输入层对象(3):这组状态(请看 >41>:?31>@ #)作用于输入集成器的状
态。这些状态包括输入缓存的元素个数,输入数据的描述。输入集成器使在绘制流水线中的新阶
段,它的功能使把显存中的图元流数据读入到绘制流水线中。关于输入集成器和输入层次对象的
更多功能,请看 #:+。
!032.>! @!A@!>@ #/7
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6002' !0
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sunjc1982
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