CC6开发应用教材基础篇
第一章 虚拟现实概论 6 第一节 什么是虚拟现实 6 第二节 网络与虚拟现实技术的发展 7 第三节 WEB3D闪亮登场 8 第二章 Lyinux基础知识 9 第一节 2D与3D 9 第二节 3D世界是如何描述的 11 一、 空间位置 11 二、 视觉效果 12 三、 运动状态 13 第三节 有关LYINUX 13 一、 Lyinux的应用: 14 二、 Lyinux的特点 14 三、 Lyinux与互联网 15 第四节 LYINUX 基本概念 15 一、 CC6浏览器中的计量单位 15 二、 LYINUX的数据类型与域 16 三、 域类型 17 四、 3d建模工具导出资源 18 五、 小结 19 第三章 创建造型 20 第一节 简单造型 20 一、 Box 20 二、 Cube 20 三、 Sphere 20 四、 Cylinder 21 五、 Cone 21 第二节 复杂造型 22 一、 文本造型 22 二、 轮廓挤出节点 25 第三节 通用造型 25 一、 PointSet点集 25 二、 IndexedLineSet线集 26 三、 IndexedFaceSet面集 29 第四章 材质外观节点 31 第一节 材质类节点 31 一、 材质节点 31 二、 色彩节点 32 第二节 纹理类节点 33 一、 固有色纹理 33 二、 视频纹理MovieTexture 36 三、 网页纹理HtmlTexture 37 四、 凹凸纹理 39 五、 纹理文件格式 39 第三节 纹理变换 40 一、 纹理变换节点 41 二、 纹理坐标类节点 44 第五章 环境设计 46 第一节 创建背景 46 第二节 摄像机 48 一、 默认摄像机 48 二、 透视摄像机 48 三、 平截体摄像机 49 四、 平行摄像机 49 五、 导航节点NavigationInfo 51 第三节 灯光节点 54 一、 点光源 54 二、 平行光源 57 三、 锥光源 61 第四节 声音节点 65 一、 声音 65 二、 音频剪辑 66 第五节 雾化节点 67 第六节 环境光雾节点 69 第六章 组节点 69 第一节 SEPARATOR 69 第二节 GROUP 70 第三节 TRANSFORM 71 第四节 TRANSFORMSEPARATOR 72 第五节 BILLBOARD 73 第六节 MULTIPLECOPY 75 第七节 GEO系列节点 78 一、 GeoCoordinate 78 二、 GeoSeparator 78 三、 GeoOrigin 78 四、 GeoLocation 78 第八节 细节层次控制 80 一、 LOD 80 二、 LevelOfDetail 84 第九节 小结 85 第七章 动画节点 85 第一节 事件和路由的基本概念 85 第二节 时间传感器 86 一、 TimeSensor 86 二、 DrawSensor 86 第三节 坐标系变换类 87 一、 PositionInterpolator 87 二、 OrientationInterpolator 89 第四节 参数变换类 91 一、 SCALARINTERPOLATOR 91 二、 COLORINTERPOLATOR 94 第五节 坐标插补器 96 第六节 法向量插补器 98 第八章 骨骼节点 99 第一节 骨骼动画介绍 99 第二节 BONE 100 第三节 BONEINSTANCE 100 第九章 传感器节点 102 第一节 TOUCHSENSOR 102 第二节 PLANESENSOR 104 第三节 CYLINDERSERSOR 105 第四节 SPHERESENSOR 110 第五节 PROXIMITYSENSOR 111 第六节 VISIBILITYSENSOR 111 第七节 高亮节点 112 第八节 输入控制节点 112 一、 响应键盘鼠标按键消息 113 二、 响应鼠标在屏幕中移动的轨迹消息 118 第九节 变换操作节点 120 一、 Dragger系列节点 120 二、 Manip操作器系列 121 三、 Controller控制器系列 127 第十章 脚本 132 第一节 SCRIPT 132 第二节 JAVASCRIPT 133 一、 变量的声明和使用 133 二、 常用运算符和类 133 三、 程序控制流 139 四、 函数 140 第三节 脚本的运用 141 第四节 扩展函数——自定义光标 144 第五节 常用全局函数介绍 147 一、 print与alert函数 147 二、 fullScreen函数 148 三、 thisNode函数 148 四、 setTimeout函数 150 五、 获得当前用户信息函数 151 第六节 SFNODE类的使用 152 第七节 VRMLMATRIX类的使用 159 第八节 JAVASCRIPT的数据类型 160 第十一章 GUI二维界面 167 第一节 3D场景中的2D元素 167 一、 Text2 167 二、 Image 167 第二节 图形用户界面GUI 167 第十二章 虚拟现实结构体系 182 第一节 内联节点 182 第二节 原型 184 一、 原型定义 184 二、 原型调用 185 第三节 原型与内联节点的区别 185 第四节 原型构成体系 185 第十三章 客户端与服务器端的通信 186 第一节 WWWANCHOR 186 第二节 FORM节点 187 第三节 UPDATE节点 195 第四节 NETSYNCER节点 195 术语表 197 参考文献 197
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