OpenGL开发教程:构建网格模型与VRML/3DS交互

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资源摘要信息: "gl_mesh_output.rar_continentxja_mesh 开发_opengl me_opengl mesh_网格" 在计算机图形学中,OpenGL(Open Graphics Library)是一个用于渲染2D和3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。它被广泛应用于各种领域,包括虚拟现实、游戏开发、科学可视化等。OpenGL的网格(Mesh)是3D图形渲染的基础,表示构成三维模型的顶点、边和面的集合。 本资源标题指出了一个特定的文件压缩包“gl_mesh_output.rar”,其中包含了“continentxja_mesh_开发”的示例项目。这个项目示范了如何利用OpenGL来开发网格模型。描述中提到,通过这个例子可以学习如何通过OpenGL开发VRML(Virtual Reality Modeling Language,虚拟现实建模语言)和3DS(3D Studio)网格。这表明资源可能包含了将VRML和3DS格式导入OpenGL渲染流程的相关技术细节。 资源的标签“continentxja mesh_开发 opengl_me opengl_mesh 网格模型”进一步明确了内容。标签“continentxja mesh_开发”可能指的是开发者的标识或者是该开发项目的特定命名,而“opengl_me”和“opengl_mesh”指明了内容的核心技术方向。最后,“网格模型”则是整个资源的焦点。 从文件名称列表中我们可以得知,压缩包中可能包含的文件“www.pudn.com.txt”和“gl_mesh_output”可能提供了关于如何使用OpenGL渲染网格模型的文档或者是源代码,而“www.pudn.com.txt”可能是相关文档的说明链接。PUDN.com是一个提供各种编程资源的网站,该文件可能是一个指向该网站的链接,提供额外的学习材料或参考文档。 通过这个资源,开发者可以学习到以下知识点: 1. OpenGL基础:了解OpenGL的工作原理、渲染管线、以及如何使用OpenGL函数进行编程。 2. 网格模型构建:学习如何在OpenGL中创建和操作顶点、索引和顶点缓冲区,这是构建3D模型网格的基础。 3. VRML和3DS格式导入:掌握如何将VRML和3DS文件中的3D模型导入到OpenGL中进行渲染,包括文件解析、模型转换等。 4. 纹理映射和光照处理:学习如何在OpenGL中为网格模型添加纹理、设置材质属性以及使用光照效果来增强模型的真实感。 5. 交互式渲染:了解如何在OpenGL中创建可交互的3D场景,包括相机控制、用户输入响应等。 6. 性能优化:学习如何优化OpenGL网格渲染的性能,包括批量渲染、状态缓存等高级技术。 通过深入学习和实践本资源提供的示例,开发者可以提升自己在OpenGL网格模型开发方面的技能,并应用到实际的3D应用开发中,如虚拟现实、3D可视化等领域。

解释一下 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f : 1.0f); for (Texture t : mTextures) { GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData); } shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc( CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER, CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER); vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, "vertexPosition"); // textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, // "vertexTexCoord"); mVColorCenterHandler = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "vColorCenter"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "modelViewProjectionMatrix"); texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "texSampler2D"); if(!mModelIsLoaded) { mTeapot = new Teapot(); mxyz1 = new xyz1(); try { mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel(); mBuildingsModel.loadModel(mActivityRef.get().getResources().getAssets(), "ImageTargets/Buildings.txt"); mModelIsLoaded = true; } catch (IOException e) { Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings"); } // Hide the Loading Dialog mActivityRef.get().loadingDialogHandler .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG); } }

2023-06-03 上传