解释一下 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f : 1.0f); for (Texture t : mTextures) { GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData); } shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc( CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER, CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER); vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, "vertexPosition"); // textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, // "vertexTexCoord"); mVColorCenterHandler = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "vColorCenter"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "modelViewProjectionMatrix"); texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "texSampler2D"); if(!mModelIsLoaded) { mTeapot = new Teapot(); mxyz1 = new xyz1(); try { mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel(); mBuildingsModel.loadModel(mActivityRef.get().getResources().getAssets(), "ImageTargets/Buildings.txt"); mModelIsLoaded = true; } catch (IOException e) { Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings"); } // Hide the Loading Dialog mActivityRef.get().loadingDialogHandler .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG); } }
时间: 2024-02-10 21:33:51 浏览: 118
这段代码是一个构造函数,用于初始化渲染器和相关对象。具体来说,它执行以下操作:
1. 调用GLES20.glClearColor()方法,设置清空屏幕时所用的颜色。这里设置为黑色,如果Vuforia引擎需要Alpha通道,则Alpha通道设置为0,否则为1。
2. 对于mTextures列表中的每个纹理对象t,调用GLES20.glGenTextures()方法生成纹理ID,然后绑定纹理并设置纹理参数。接着,调用GLES20.glTexImage2D()方法将纹理数据加载到OpenGL ES中。
3. 调用SampleUtils.createProgramFromShaderSrc()方法,创建着色器程序。这个方法接收两个参数,分别是顶点着色器和片段着色器的代码。
4. 调用GLES20.glGetAttribLocation()方法,获取顶点位置和纹理坐标的句柄(handle),这些句柄被用于在GPU中进行渲染。
5. 调用GLES20.glGetUniformLocation()方法,获取uniform变量的句柄,这些变量是在着色器程序中定义的,用于在GPU中进行投影和纹理处理等操作。
6. 如果mModelIsLoaded为false,说明模型还未加载。这时,它会创建一个Teapot对象和一个xyz1对象,并且尝试从Assets文件夹中加载Buildings.txt文件,用于渲染建筑模型。如果加载失败,它会输出错误信息。如果加载成功,mModelIsLoaded被设置为true。
7. 最后,它隐藏Loading Dialog,表示初始化完成。
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解释一下 GLES20.glUniform4fv(mVColorCenterHandler, 1, centerColor, 0);//颜色 Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f);//平移 // Combine device pose (view matrix) with model matrix Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0); // Do the final combination with the projection matrix Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, model.getNumObjectVertex()); GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);
这段代码是使用OpenGL ES 2.0进行图形渲染的一部分,主要包括以下几个步骤:
1. 设置物体颜色:GLES20.glUniform4fv(mVColorCenterHandler, 1, centerColor, 0);
这里使用了一个uniform变量mVColorCenterHandler来设置物体的颜色。其中,centerColor是一个float类型的数组,表示颜色值(R,G,B,A),0表示从数组的第一个元素开始读取数据。
2. 平移物体:Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f);
使用Matrix.translateM()方法对物体进行平移,其中modelMatrix是一个4x4的矩阵,表示物体的变换矩阵。
3. 计算模型视图投影矩阵:Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0);
首先将视图矩阵和模型矩阵相乘,得到模型视图矩阵,然后将模型视图矩阵和投影矩阵相乘,得到模型视图投影矩阵,用于后续的渲染操作。
4. 绘制物体:GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, model.getNumObjectVertex());
使用GLES20.glDrawArrays()方法绘制物体,其中GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP表示使用三角形条带的方式绘制物体,0表示从顶点数组的第一个元素开始绘制,model.getNumObjectVertex()表示一共需要绘制的顶点数。
5. 设置模型视图投影矩阵:GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);
使用GLES20.glUniformMatrix4fv()方法将模型视图投影矩阵传递给uniform变量mvpMatrixHandle,用于后续的渲染操作。
综上所述,这段代码主要完成了OpenGL ES 2.0中的图形渲染流程,包括设置物体颜色、平移物体、计算模型视图投影矩阵、绘制物体和设置模型视图投影矩阵等操作。
解释一下 Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f);//平移 // Combine device pose (view matrix) with model matrix Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0); // Do the final combination with the projection matrix Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, model.getNumObjectVertex()); GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);
这段代码是在OpenGL ES中用于渲染3D场景的。下面是对代码的解释:
1. `Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f);` 这行代码是将模型矩阵(modelMatrix)进行平移变换,将模型沿着z轴正方向移动50个单位长度。
2. `Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0);` 这行代码是将设备姿态矩阵(viewMatrix)与模型矩阵(modelMatrix)相乘,得到一个新的模型矩阵。这个新的模型矩阵包含了设备的姿态信息和模型的位置信息。
3. `Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0);` 这行代码是将投影矩阵(projectionMatrix)与新的模型矩阵(modelMatrix)相乘,得到一个最终的模型视图投影矩阵(modelViewProjection)。这个矩阵包含了设备的姿态信息、模型的位置信息和投影信息。
4. `GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, model.getNumObjectVertex());` 这行代码是使用三角带(Triangle Strip)的方式渲染模型。第一个参数指定了渲染的方式,第二个参数指定了渲染的起始位置,第三个参数指定了渲染的顶点数。
5. `GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);` 这行代码是将模型视图投影矩阵传递给着色器程序中的统一变量(mvpMatrixHandle)。这个变量在着色器程序中用于将顶点坐标变换到屏幕坐标系中。
总的来说,这段代码将一个3D模型渲染到屏幕上,并且包含了模型的位置、设备的姿态和投影信息。
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