解释一下 Matrix.translateM(modelMatrix, 0, -50f, 0f, -50f); Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, 90.0f, 0f, 1.0f, 0); // Combine device pose (view matrix) with model matrix Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0); // Do the final combination with the projection matrix Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0);
时间: 2024-05-04 15:18:26 浏览: 16
这段代码也是在OpenGL ES中用于渲染3D场景的。下面是对代码的解释:
1. `Matrix.translateM(modelMatrix, 0, -50f, 0f, -50f);` 这行代码是将模型矩阵(modelMatrix)进行平移变换,将模型沿着x轴和z轴负方向移动50个单位长度。
2. `Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, 90.0f, 0f, 1.0f, 0);` 这行代码是将模型矩阵(modelMatrix)进行旋转变换,将模型绕着y轴旋转90度。这里的参数90.0f表示旋转的角度,(0f, 1.0f, 0)表示旋转的轴向为y轴。
3. `Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0);` 这行代码是将设备姿态矩阵(viewMatrix)与模型矩阵(modelMatrix)相乘,得到一个新的模型矩阵。这个新的模型矩阵包含了设备的姿态信息和模型的位置信息。
4. `Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0);` 这行代码是将投影矩阵(projectionMatrix)与新的模型矩阵(modelMatrix)相乘,得到一个最终的模型视图投影矩阵(modelViewProjection)。这个矩阵包含了设备的姿态信息、模型的位置信息和投影信息。
5. `GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 36);` 这行代码是使用三角形(Triangles)的方式渲染模型。第一个参数指定了渲染的方式,第二个参数指定了渲染的起始位置,第三个参数指定了渲染的顶点数。
6. `GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);` 这行代码是将模型视图投影矩阵传递给着色器程序中的统一变量(mvpMatrixHandle)。这个变量在着色器程序中用于将顶点坐标变换到屏幕坐标系中。
总的来说,这段代码将一个3D模型渲染到屏幕上,并且包含了模型的位置、设备的姿态和投影信息。其中模型进行了平移和旋转变换,最终使用三角形的方式进行渲染。
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