解释一下 GLES20.glUniform4fv(mVColorCenterHandler, 1, centerColor, 0);//颜色 Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f);//平移 // Combine device pose (view matrix) with model matrix Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0); // Do the final combination with the projection matrix Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, model.getNumObjectVertex()); GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);
时间: 2024-04-27 22:22:55 浏览: 158
这段代码是使用OpenGL ES 2.0进行图形渲染的一部分,主要包括以下几个步骤:
1. 设置物体颜色:GLES20.glUniform4fv(mVColorCenterHandler, 1, centerColor, 0);
这里使用了一个uniform变量mVColorCenterHandler来设置物体的颜色。其中,centerColor是一个float类型的数组,表示颜色值(R,G,B,A),0表示从数组的第一个元素开始读取数据。
2. 平移物体:Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f);
使用Matrix.translateM()方法对物体进行平移,其中modelMatrix是一个4x4的矩阵,表示物体的变换矩阵。
3. 计算模型视图投影矩阵:Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0);
首先将视图矩阵和模型矩阵相乘,得到模型视图矩阵,然后将模型视图矩阵和投影矩阵相乘,得到模型视图投影矩阵,用于后续的渲染操作。
4. 绘制物体:GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, model.getNumObjectVertex());
使用GLES20.glDrawArrays()方法绘制物体,其中GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP表示使用三角形条带的方式绘制物体,0表示从顶点数组的第一个元素开始绘制,model.getNumObjectVertex()表示一共需要绘制的顶点数。
5. 设置模型视图投影矩阵:GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);
使用GLES20.glUniformMatrix4fv()方法将模型视图投影矩阵传递给uniform变量mvpMatrixHandle,用于后续的渲染操作。
综上所述,这段代码主要完成了OpenGL ES 2.0中的图形渲染流程,包括设置物体颜色、平移物体、计算模型视图投影矩阵、绘制物体和设置模型视图投影矩阵等操作。
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