这样写有什么问题 GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_RG8, texWidth, texHeight, 0, GLES30.GL_RG8, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
时间: 2024-09-27 12:07:14 浏览: 58
在GLES30版本的OpenGL ES中,`glTexImage2D`是一个用于将数据设置到纹理贴图的函数。这段代码试图创建一个RG8格式的纹理,其中RG表示红绿两个分量的数据类型。这里有几点需要注意:
1. **格式错误**:GL_RG8通常代表红绿16位浮点数纹理,而不是8位。如果你想用8位数据,应该是GL_RG,而不是GL_RG8。
2. **深度通道缺失**:`GL_TEXTURE_2D`没有明确指定是否有深度信息。如果你想要一个2D纹理并且不需要深度,可以去掉`GL_DEPTH_COMPONENT`部分。
3. **数据类型**:`GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE`可能是正确的,但确认是否需要无符号字节,因为有的情况下可能需要有符号的整型或者浮点数据。
4. **内存管理**:`null`作为最后一个参数,表示没有提供直接的像素数据。如果需要从缓冲区或其他来源加载数据,应该传递适当的指针或使用合适的数据源。
纠正后的代码可能是这样的:
```cpp
GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG, texWidth, texHeight, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
```
这里假设`data`是指向正确像素数据的指针。
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解释一下 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f : 1.0f); for (Texture t : mTextures) { GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData); } shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc( CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER, CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER); vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, "vertexPosition"); // textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, // "vertexTexCoord"); mVColorCenterHandler = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "vColorCenter"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "modelViewProjectionMatrix"); texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "texSampler2D"); if(!mModelIsLoaded) { mTeapot = new Teapot(); mxyz1 = new xyz1(); try { mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel(); mBuildingsModel.loadModel(mActivityRef.get().getResources().getAssets(), "ImageTargets/Buildings.txt"); mModelIsLoaded = true; } catch (IOException e) { Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings"); } // Hide the Loading Dialog mActivityRef.get().loadingDialogHandler .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG); } }
这段代码是一个构造函数,用于初始化渲染器和相关对象。具体来说,它执行以下操作:
1. 调用GLES20.glClearColor()方法,设置清空屏幕时所用的颜色。这里设置为黑色,如果Vuforia引擎需要Alpha通道,则Alpha通道设置为0,否则为1。
2. 对于mTextures列表中的每个纹理对象t,调用GLES20.glGenTextures()方法生成纹理ID,然后绑定纹理并设置纹理参数。接着,调用GLES20.glTexImage2D()方法将纹理数据加载到OpenGL ES中。
3. 调用SampleUtils.createProgramFromShaderSrc()方法,创建着色器程序。这个方法接收两个参数,分别是顶点着色器和片段着色器的代码。
4. 调用GLES20.glGetAttribLocation()方法,获取顶点位置和纹理坐标的句柄(handle),这些句柄被用于在GPU中进行渲染。
5. 调用GLES20.glGetUniformLocation()方法,获取uniform变量的句柄,这些变量是在着色器程序中定义的,用于在GPU中进行投影和纹理处理等操作。
6. 如果mModelIsLoaded为false,说明模型还未加载。这时,它会创建一个Teapot对象和一个xyz1对象,并且尝试从Assets文件夹中加载Buildings.txt文件,用于渲染建筑模型。如果加载失败,它会输出错误信息。如果加载成功,mModelIsLoaded被设置为true。
7. 最后,它隐藏Loading Dialog,表示初始化完成。
gles20.glteximage2d
`glTexImage2D` 是 OpenGL ES 2.0 中用于将纹理图像加载到纹理对象中的函数。它的作用是将数据复制到纹理对象的图像数据中。此函数有多个参数,包括纹理目标、纹理级别、内部格式、宽度、高度、边框大小、源图像格式和数据类型等。它的原型如下:
```
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
```
其中,`target` 指定了纹理的类型,可以是 `GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X` 等;`level` 指定了纹理的级别,一般为 0;`internalformat` 指定了纹理在显存中的内部格式,可以是 `GL_RGBA`、`GL_RGB`、`GL_RGBA8_OES` 等;`width` 和 `height` 分别指定了纹理的宽度和高度;`border` 指定了边界的大小,OpenGL ES 2.0 中必须为 0;`format` 和 `type` 分别指定了源图像的格式和数据类型,例如 `GL_RGBA` 和 `GL_UNSIGNED_BYTE`;`pixels` 是一个指向图像数据的指针。
使用 `glTexImage2D` 函数,我们可以将一个纹理图像加载到纹理对象中,从而在渲染时使用该纹理。
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