那使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES进行离屏渲染时,要怎么做

时间: 2023-08-27 11:04:01 浏览: 83
使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 进行离屏渲染需要使用 FBO(FrameBuffer Object)和 GLES3 的扩展功能。 首先,创建一个 FBO,然后将一个 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理附加到 FBO 的颜色附件上。然后,在片段着色器中使用外部纹理 sampler2D 类型的 uniform 变量来采样这个 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理。 下面是一些示例代码,展示了如何使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 进行离屏渲染: ``` // 创建 FBO GLuint fboId; glGenFramebuffers(1, &fboId); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); // 创建 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理 GLuint texId; glGenTextures(1, &texId); glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); // 将 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理附加到 FBO 的颜色附件上 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId, 0); // 检查 FBO 完整性 GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { // FBO 创建失败,需要处理错误 ... // 在片段着色器中使用外部纹理 sampler2D 类型的 uniform 变量来采样 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理 // 例如: #version 300 es precision mediump float; uniform samplerExternalOES uTexture; in vec2 vTexCoord; out vec4 oFragColor; void main() { oFragColor = texture(uTexture, vTexCoord); } // 渲染到 FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); glViewport(0, 0, width, height); ... // 绘制场景 ... // 读取渲染结果 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId); glGetTexImage(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); ``` 需要注意的是,使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 进行离屏渲染需要设备支持 OES_EGL_image_external 扩展。另外,由于外部纹理的不同使用方式,离屏渲染时需要使用不同的渲染流程和代码逻辑。

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