那使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES进行离屏渲染时,要怎么做
时间: 2023-08-27 12:04:01 浏览: 288
使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 进行离屏渲染需要使用 FBO(FrameBuffer Object)和 GLES3 的扩展功能。
首先,创建一个 FBO,然后将一个 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理附加到 FBO 的颜色附件上。然后,在片段着色器中使用外部纹理 sampler2D 类型的 uniform 变量来采样这个 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理。
下面是一些示例代码,展示了如何使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 进行离屏渲染:
```
// 创建 FBO
GLuint fboId;
glGenFramebuffers(1, &fboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
// 创建 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理
GLuint texId;
glGenTextures(1, &texId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// 将 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理附加到 FBO 的颜色附件上
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId, 0);
// 检查 FBO 完整性
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
// FBO 创建失败,需要处理错误
...
// 在片段着色器中使用外部纹理 sampler2D 类型的 uniform 变量来采样 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理
// 例如:
#version 300 es
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES uTexture;
in vec2 vTexCoord;
out vec4 oFragColor;
void main() {
oFragColor = texture(uTexture, vTexCoord);
}
// 渲染到 FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
glViewport(0, 0, width, height);
...
// 绘制场景
...
// 读取渲染结果
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
```
需要注意的是,使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 进行离屏渲染需要设备支持 OES_EGL_image_external 扩展。另外,由于外部纹理的不同使用方式,离屏渲染时需要使用不同的渲染流程和代码逻辑。
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