解释一下 Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f);

时间: 2024-04-27 13:22:54 浏览: 11
这段代码使用了Android系统自带的Matrix类对模型矩阵进行平移变换,以实现物体在空间中的移动。 Matrix.translateM()方法的参数包括一个float数组modelMatrix,表示需要进行变换的矩阵,以及平移的偏移量tx、ty、tz。这里平移的偏移量是(0,0,50),意味着沿着z轴正方向平移50个单位长度,即物体沿着观察方向前进50个单位长度。 在OpenGL ES中,模型矩阵用于描述物体在世界坐标系中的位置、旋转和缩放等变换操作。平移变换是模型矩阵中常用的变换之一,用于将物体沿着某个方向移动。 因此,Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f)这段代码的作用是将模型矩阵modelMatrix沿着z轴正方向平移50个单位长度,实现了物体在空间中的移动。
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解释一下 Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, -50f, 50f); Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, 90.0f, 1.0f, 0f, 0f);

这段代码也是在OpenGL ES中用于渲染3D场景的。下面是对代码的解释: 1. `Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, -50f, 50f);` 这行代码是将模型矩阵(modelMatrix)进行平移变换,将模型沿着y轴负方向移动50个单位长度,同时沿着z轴正方向移动50个单位长度。 2. `Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, 90.0f, 1.0f, 0f, 0f);` 这行代码是将模型矩阵(modelMatrix)进行旋转变换,将模型绕着x轴旋转90度。这里的参数90.0f表示旋转的角度,(1.0f, 0f, 0f)表示旋转的轴向为x轴。 3. `Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0);` 这行代码是将投影矩阵(projectionMatrix)与新的模型矩阵(modelMatrix)相乘,得到一个最终的模型视图投影矩阵(modelViewProjection)。这个矩阵包含了设备的姿态信息、模型的位置信息和投影信息。 4. `GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 36);` 这行代码是使用三角形(Triangles)的方式渲染模型。第一个参数指定了渲染的方式,第二个参数指定了渲染的起始位置,第三个参数指定了渲染的顶点数。 5. `GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);` 这行代码是将模型视图投影矩阵传递给着色器程序中的统一变量(mvpMatrixHandle)。这个变量在着色器程序中用于将顶点坐标变换到屏幕坐标系中。 总的来说,这段代码将一个3D模型渲染到屏幕上,并且包含了模型的位置、设备的姿态和投影信息。其中模型进行了平移和旋转变换,最终使用三角形的方式进行渲染。

解释一下 Matrix.translateM(modelMatrix, 0, -50f, 0f, -50f);

这行代码是 Android 中 OpenGL ES 的矩阵变换操作。其中,`Matrix` 是一个操作矩阵的工具类。 `translateM` 方法用于进行平移变换,将模型矩阵沿着 x、y、z 三个轴分别平移指定的距离。具体来说,这行代码的作用是将模型矩阵向左后移动 50 个单位,向下平移 50 个单位,向后移动 50 个单位。 其中,`modelMatrix` 是进行变换的矩阵,`0` 表示偏移量,`-50f`、`0f`、`-50f` 分别表示在 x、y、z 轴上的平移距离。

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