DirectX 9入门:3D游戏编程基础与实践

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"《DirectX 9 3D游戏程序设计入门》是由Frank Luna编著,Wordware Publishing在2003年出版的一本技术书籍,主要针对使用DirectX 9.0进行3D交互式图形编程,特别是游戏开发的初学者。书中包含了丰富的实例和代码,有助于读者掌握3D游戏编程的基础。该书的部分章节由翁云兵和天兵翻译,并在网上分享以帮助更多的人学习DirectX 9 3D游戏开发。需要注意的是,这个翻译版本未获得官方授权,仅供个人学习参考,不应用于商业用途。" 在DirectX 9 3D游戏程序设计中,数学知识是基础。书中首先介绍了必要的数学概念,这些知识对于理解3D图形编程至关重要。其中: 1. **三维空间中的向量**:向量是3D空间中表示方向和大小的量,它们由三个分量(x, y, z)组成。向量相等意味着它们的分量对应相等。 2. **向量的大小(向量的模)**:计算向量大小通常是通过应用勾股定理来求得,即√(x² + y² + z²)。 3. **标准化向量**:将向量长度缩放为1,这在处理方向或单位距离时非常有用。 4. **向量操作**:包括向量相加、相减,以及标量与向量的乘积。向量相加或相减是对应分量相加或相减,标量乘积是将标量乘以向量的每个分量。 5. **点积和叉积**:点积(内积)用于计算两个向量之间的角度,叉积(外积)产生一个新的向量,其方向垂直于原始两个向量,且长度等于两向量的大小乘积与它们夹角余弦的负值。 6. **矩阵**:矩阵是二维数组,包含多个数值。矩阵相等、数乘以及相加有特定的规则。乘法操作不是普通的逐元素相乘,而是遵循特定的线性代数规则。 7. **单位矩阵**:所有主对角线上的元素为1,其余为0的矩阵,是所有矩阵的乘法身份元。 8. **矩阵的逆、转置**:逆矩阵使得与之相乘的结果为单位矩阵,转置矩阵是将矩阵的行变成列,列变成行。 9. **D3DX库中的矩阵**:DirectX提供了D3DX库,包含用于3D图形处理的辅助函数,其中包括矩阵操作。 10. **基本变换**:如平移、旋转和缩放,这些变换通常通过矩阵运算来实现。平移通过添加一个向量实现,旋转用欧拉角或四元数表示,缩放是通过每个轴的独立乘法完成。 11. **综合变换**:可以将多种基本变换组合成一个复合矩阵,一次性应用所有变换。 12. **向量变换函数**:如D3DX提供的函数,可以将向量、点或平面通过矩阵进行变换。 13. **平面**:在3D空间中,由三个不共线的点定义,可以表示为法向量和点的关系。D3DX库提供了创建和操作平面的函数。 14. **点和平面的关系**:判断点是否在平面上,或者计算点到平面的距离。 15. **标准化平面**:确保平面的法向量是单位向量,以避免计算错误。 16. **变换平面**:当平面经过矩阵变换时,需要更新其法向量和点的位置。 17. **点到平面上最近的点**:找到从给定点到平面的最短距离。 18. **射线**:从一点出发,无限延伸的线。射线与平面或几何体的交点是碰撞检测的关键。 书中通过这些基础数学知识和DirectX 9 API的讲解,逐步引导读者进入3D游戏编程的世界,为创建动态和交互式的3D游戏场景打下坚实基础。