"OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版"
这篇资源是一本关于OpenGL ES 2.0编程的指南,主要介绍了在移动设备上进行3D图形编程的关键概念和技术。书中深入探讨了使用C++进行编程的原理和实践,并提供了第二版的英文电子书(epub转pdf)。
在第13章"先进编程"中,重点讲解了以下几个高级3D图形处理技术:
1. **Per-fragment lighting**(片断光照):这是一种在每个像素级别计算光照的方法,可以产生更细腻的光照效果。
2. **Normal mapping**(正常映射):通过使用法线贴图来模拟表面的凹凸感,使3D模型看起来更具有纹理和深度。
3. **Lighting shadows**(光照阴影):处理物体与光源之间的阴影关系,增加场景的真实感。
4. **Lighting equations**(光照方程):介绍了计算光照强度的数学公式,用于模拟不同光源对物体的影响。
5. **Environment mapping**(环境映射):使用反射贴图来模拟物体的环境反射,增强真实感。
6. **Particle systems and point sprites**(微粒系统和点精灵):用于创建烟雾、火花等效果的技术,点精灵是一种优化方法,将多个小图像合并为一个大图像进行渲染。
7. **Particle system setup**(微粒系统设置)、**Vertex shading**(顶点着色)、**Fragment shaders**(片段着色器):解释了如何设置和利用这些技术来控制微粒行为和外观。
8. **Image post-processing**(图像后期处理):包括对渲染结果进行的额外处理,如模糊、bloom(光晕)效果等。
9. **Projective texturing**(投影贴图):使用投影矩阵来改变纹理坐标,实现例如透视投影的贴图效果。
10. **Projective light shadows**(投影聚光灯阴影):更复杂和精确的阴影投射技术。
11. **3D texture noise**(3D纹理噪声):用于创建随机或不规则的纹理,如云层、岩石表面等。
12. **Noise generation**(噪声生成)和**Using noise**(使用噪声):介绍如何生成和应用噪声纹理来增加细节和随机性。
13. **Texture programs**(贴图程序):讨论了自定义的贴图处理程序,包括抗模糊处理和提高程序化渲染的贴图质量。
第14章"State queries"(状态查询)则关注于如何有效地检查和管理OpenGL ES的状态,包括:
1. **Creating queries strings for OpenGL ES 2.0**(创建查询字符串):用于询问OpenGL ES的状态信息。
2. **Limitations on querying**(查询限制):了解在何时何地可以执行查询以及可能的限制。
3. **Querying the OpenGL ES state**(查询OpenGL ES状态):如何获取各种图形状态,如顶点属性、纹理状态等。
4. **Hints**(提示):如何使用提示来优化图形性能。
5. **Queries namespacing**(查询命名空间):理解查询名称的组织和使用。
6. **Non-programming runtime control and queries**(非编程运行时控制和查询):在运行时调整图形行为的方法。
本书还涵盖了EGL的使用,EGL是OpenGL ES的上下文管理库,以及基本的错误处理、状态管理和扩展阅读资料。此外,通过一系列逐步指导的例子,如"Hello Triangle",读者可以学习如何设置OpenGLES2.0环境,编写和加载着色器,创建简单的几何形状,以及处理视口和颜色缓冲区。对于初学者和经验丰富的开发者来说,这都是一个宝贵的资源,能够帮助他们掌握OpenGL ES 2.0的核心概念和实践技巧。