Unity3D灯光烘焙教程:3dsMax中创建和导入烘焙贴图

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"Unity3d使用烘焙贴图小教程,通过3dsMax进行光照和烘焙的详细步骤,包括如何在Unity中导入和应用烘焙贴图。" Unity中的烘焙技术是提高游戏性能和视觉质量的重要手段,它允许开发者将复杂的光照信息预先计算成纹理,然后在运行时使用这些纹理模拟光照效果,从而减轻实时计算的负担。本教程针对3dsMax用户,详细讲解了在Unity中使用烘焙贴图的过程。 1. 首先,你需要在3dsMax中为模型设置好UVW贴图,这是烘焙的基础,因为烘焙的贴图会根据UV坐标进行生成。你可以选择手动调整或使用自动工具。 2. 创建新的UVW贴图通道,比如通道2,然后加载先前创建的UVW贴图。这样可以更好地匹配模型的纹理映射。 3. 打开3dsMax的“渲染到纹理”窗口,选择“使用现有通道”,设置为通道2,并添加“LightingMap”。注意,预览的图像可能并不完全反映最终结果,实际的烘焙贴图会被保存在3dsMax的特定文件夹下。 4. 在3dsMax中,你可以使用“从材质选择对象”功能,复制烘焙材料到一个空的材质槽。由于FBX导出不支持“壳材质”,所以需要这样做。 5. 将模型导出为FBX格式,同时指定烘焙后的材质,并选择合适的纹理格式,如TIFF,以便于在Unity中导入。 6. 在Unity中,你会发现模型只带有3dsMax导出的漫射纹理,而没有烘焙的光照贴图。这时,你需要手动导入3dsMax中保存的烘焙贴图,并将其添加到模型的材质上。 7. 将模型的材质改为“Lightmapped”类型,并在相应插槽中添加烘焙的光照贴图。至此,烘焙过程完成,模型将在Unity中显示烘焙后的光照效果。 此外,教程还提到了使用翻耕纹理(法线贴图)进行光影烘焙的不同方法。对于复杂场景,可能需要对不同对象分别烘焙并合并贴图,确保每个物体的光照细节都能准确反映。 1. 对于具有多个纹理的对象,比如室内和沙发,需要分别烘焙各自的UVW贴图。 2. 在烘焙材料设置中,选择“输出到源”和“保持烘焙材料”,这样在更新模型时,烘焙贴图会自动与原始材质同步,无需重复烘焙。 通过以上步骤,你可以有效地在Unity中利用3dsMax烘焙的光照贴图,提高游戏的光照质量和性能。这个教程适合那些希望优化Unity项目光照效果,并且熟悉3dsMax的开发者学习。