入门DirectX 11游戏编程指南
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更新于2024-07-26
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" Beginning DirectX 11 Game Programming 是一本由 Allen Sherrod 和 Wendy Jones 合著的书籍,由 Course Technology PTR 出版,属于 Cengage Learning 集团的一部分。本书面向初学者,旨在教授如何使用 DirectX 11(DX11)进行游戏编程。"
在 DirectX 11 (DX11) 游戏编程中,有几个核心概念和技术是至关重要的:
1. **DirectX 11 概述**:DirectX 是一组应用程序接口(API),用于在微软的 Windows 操作系统上创建多媒体和游戏应用,尤其是图形渲染。DirectX 11 是 DirectX 的一个版本,带来了许多新特性和性能提升,比如更高效的多线程支持、更强大的硬件加速功能和新的图形管线。
2. **图形管线**:DirectX 11 引入了可扩展的图形单元,如顶点着色器、几何着色器、像素着色器和 hull/domain 着色器。这些着色器用于处理图形数据,实现复杂的图形效果。管线模型允许开发者在不同的阶段定制渲染过程。
3. **Direct3D**:DirectX 的一部分,专注于3D图形。在 DX11 中,Direct3D 提供了对现代GPU的强大控制,包括纹理、渲染目标、深度/模板缓冲和视口管理等。
4. **Shader Model 5.0**:DX11 支持 Shader Model 5.0,提供了更高级的编程语言(HLSL,High-Level Shader Language),让开发者可以编写更高效、更灵活的着色器代码,实现更多样化的视觉效果。
5. **多线程优化**:DX11 强调多线程编程,以利用现代多核处理器的潜力,提高游戏性能。开发者可以将计算任务分布到多个线程,减少渲染瓶颈。
6. **纹理和资源管理**:DX11 提供了更高效的纹理和资源管理,包括常量缓冲区、纹理数组和纹理立方体,以及对纹理压缩和资源状态转换的支持。
7. **计算着色器**:计算着色器是 DX11 的一个新特性,允许开发者使用 GPU 进行通用计算,不仅限于图形处理,为物理模拟、AI 和其他计算密集型任务提供加速。
8. **Mipmap 和视口控制**:Mipmap 用于优化纹理采样,提供不同级别的细节,而视口控制则允许调整渲染窗口的大小和位置。
9. **深度和模板测试**:这些技术用于实现3D场景中的遮挡和透明度效果,确保正确地渲染物体的前后关系。
10. **DirectX Math**:这是 DX11 提供的一个数学库,包含向量、矩阵运算,简化了3D图形编程中的数学操作。
学习《 Beginning DirectX 11 Game Programming》这本书,读者将了解这些关键概念,并逐步学会如何使用 DX11 创建自己的游戏应用。书中的实例和练习将帮助读者掌握实际编程技巧,逐步成长为熟练的 DirectX 开发者。
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