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优化游戏开发:动态规划在避免航线冲突中的应用
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更新于2024-08-21
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游戏开发中的经典算法文档深入探讨了算法在游戏开发中的核心作用,强调了算法设计是程序设计的灵魂。算法是通过一系列清晰、确定的规则解决问题的方法,无论是游戏逻辑的设计还是游戏性能优化,都需要高效的算法来驱动。在游戏开发中,以下几个关键的算法概念和应用显得尤为重要: 1. 有穷性和确切性:算法必须有明确的终止条件,并且每个步骤都必须有确定的操作定义,确保不会无尽循环或产生模糊的执行结果。 2. 输入与输出:游戏算法需要考虑玩家的输入,比如控制指令、游戏地图数据等,同时也要提供输出,如画面显示、游戏状态反馈等,确保用户体验。 3. 可行性:游戏中的算法设计需要考虑到硬件限制和实际执行效率,比如图形渲染、物理模拟等,必须能在合理的时间内完成计算。 4. 动态规划示例:航线设置问题 - 动态规划在此处被用于解决在莱茵河畔城市间设置航线的问题,避免航线交叉。这个问题可以转化为寻找最大不下降序列,通过建立一个二维数组来存储当前最优解和后续节点,逐步扩展解决方案,直到达到所有城市都已考虑过的情况。 具体来说,源程序展示了如何初始化变量、输入城市对信息、设置航线数和后继节点,然后使用递归或迭代的方式更新最大航线数和路线配置。动态规划的运用使得这个问题变得高效,既能找到最多的航线组合,又能保证航线间的相互独立。 总结,游戏开发中的经典算法文档不仅介绍了算法的基本原理,还展示了如何将这些原理应用于实际问题,如动态规划在游戏设计中的具体应用。掌握这些算法技巧对于开发者来说至关重要,它们不仅提高了游戏设计的复杂度处理能力,也直接影响到游戏的流畅度和玩家体验。
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zj.
看成由长度为 4 或 3 的 2 个子序列组成
第三次合并之后 [13 27 38 49 65 76 97]
图 6 归并排序算法过程图
合并算法的核心操作就是将一维数组中前后相邻的两个两个有序序列合并成一个有序序列。
合并算法也可以采用递归算法来实现,形式上较为简单,但实用性很差。
合并算法的合并次数是一个非常重要的量,根据计算当数组中有 3 到 4 个元素时,合并次数
是 2 次,当有 5 到 8 个元素时,合并次数是 3 次,当有 9 到 16 个元素时,合并次数是 4 次,按
照这一
X
规律,当 有 N 个子序列时可以推断出合并的次数是X(2 >=N,符合此条件的最小那个 X)。
源程序:
program hebing; end;
const i:=i+1;
n=10; end;
var if h>mid then
a:array[1..n] of integer; for k:=j to high do
i:integer; begin
procedure init; b[i]:=a[k]; i:=i+1;
var end
i:integer; else
begin for k:=h to mid do
for i:=1 to n do read(a[i]); begin
readln; b[i]:=a[k]; i:=i+1;
end; end;
procedure for k:=low to high do
merge(low,mid,high:integer); a[k]:=b[k];
var end;
h,i,j,k:integer; procedure mergesort(low,high:integer);
b:array[1..n] of integer; var
begin mid:integer;
h:=low; i:=low; j:=mid+1; begin
while (h<=mid) and (j<=high) do if low<>
begin begin
if (a[h]<=a[j]) then mid:=(low+high) div 2;
begin mergesort(low,mid);
b[i]:=a[h]; h:=h+1; mergesort(mid+1,high);
end merge(low,mid,high);
else end;
begin end;
b[i]:=a[j]; j:=j+1;
枚举法
有 4 个学生,上地理课时提出我国四大谈水湖的排列次序如下:
甲:洞庭湖最大,洪泽湖最小,鄱阳湖第三;
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奔跑的朱亚文
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