详解Android WifiDisplay源码:Source端数据读取流程与SurfaceFlinger交互
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更新于2024-08-09
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本文主要探讨了在Android 4.2及更高版本中,如何在Source端进行数据读取的流程,尤其是在构建和管理WifiDisplay功能时。在多屏互动的背景下,SurfaceFlinger(SF)在系统中的核心作用不可忽视。
首先,加入WifiDisplay后,Android显示系统的运作涉及多个步骤。每个BufferQueue,如BufferQueue1到BufferQueue5,由SF负责管理,这些BufferQueue包含了来自不同应用(App1到App4)的数据。当SF接收到应用数据时,它会逐一取出最新的Buffer,然后对本地显示设备(例如Layer1至Layer4)和远程的WifiDisplay设备进行合成。本地设备直接执行OpenGL绘制并交换Buffer,同时为下一次绘制准备好新的空Buffer;相比之下,远端的WifiDisplay设备只保存已绘制完成的Buffer,并接收后续的空Buffer。
在SF中,主显示设备(Primary)和WifiDisplay设备(widisplay)的创建过程各有特点。主显示设备通常在SF启动初期由sp指针引用创建,包含FramebufferSurface(基于HAL接口实现BufferQueue操作),SurfaceTextureClient(用于本地OpenGL操作),以及DisplayDevice类,该类用于管理多个显示设备。而对于WifiDisplay设备,其BufferQueue的创建不同于常规,它并非直接关联到主显示,而是单独管理和传输数据。
当用户添加一个新的WifiDisplay显示设备时,SF会相应地处理,这包括创建特定于该设备的BufferQueue,并确保数据传输的高效性和一致性。这个过程体现了SF在处理多屏交互时的复杂性和灵活性,尤其是对于Source端数据流的控制和同步。
总结来说,本文深入剖析了Android 4.2及以上版本中,特别是在Source端,如何通过SurfaceFlinger管理和处理数据,以支持Wi-Fi Display的多屏互动功能。理解这个流程对于开发者优化多设备应用性能,确保流畅的用户体验至关重要。
2018-09-01 上传
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刘兮
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