DirectX10粒子运动教程:从基础到高级应用

需积分: 33 203 下载量 105 浏览量 更新于2024-08-10 收藏 6.65MB PDF 举报
在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》这本书的第17.2节中,主要讨论的是粒子运动的原理与实现。该部分针对游戏开发者而言,着重于让粒子以自然逼真的方式运动,遵循物理规律。首先,粒子的运动被简化为一个恒定的加速度模型,如重力或风力,这种设定有助于保持计算效率并简化复杂性。粒子的运动状态由其位置函数 (t) 和速度函数 (t) 来描述,其中位置随时间变化,速度则是加速度的导数。 速度和加速度的关系可以用微积分中的知识来阐述。速度函数被视为加速度函数对时间的偏导数,即 ( ) = ∫ ( ) ,而位置函数则是速度函数的偏导数,即 ( ) = ∫ ( ) 。如果加速度是常量,那么速度可以通过积分得到,速度函数的形式为 (t) = (0) + ∫_0^t a dt,其中 (0) 是初始速度,a 是恒定加速度。 在实际应用中,如果初始时刻粒子的速度为 (0) 和位置为 (0),则可以解出常数 。这个过程涉及的基本微积分规则包括函数的导数性质,如常数倍积法则,即 ( ) + 仍为 ( ) 的偏导数,并且对于 ( ) 的每个偏导数都有 ( ) + 。 粒子系统的开发不仅需要数学基础,如代数、三角学和函数知识,还要熟悉编程工具,如Visual Studio的工程管理、C++语言基础,以及数据结构,如指针、数组、重载运算符、链表、继承和多态性等。这本书适合以下三类读者:中级C++程序员,希望学习DirectX 10的3D编程;熟悉非DirectX API(如OpenGL)的程序员,想要了解Direct3D 10的新特性;以及已经掌握Direct3D 9的高级程序员,寻求新平台和技术的提升。 因此,通过阅读这一章节,读者不仅能够掌握粒子运动的数学模型,还能将其应用到实际的Direct3D游戏开发中,创造出更生动、真实的游戏世界。后续章节将介绍更多Direct3D 10的实用技术,如光照、纹理映射、阴影等,为游戏开发者提供了全面的工具集。