Addressable打包疑问与优化:大小控制与华为渲染问题

2 下载量 146 浏览量 更新于2024-08-29 收藏 1.27MB PDF 举报
本文档主要讨论了五个与Unity游戏开发和优化相关的技术问题: 1. Addressable AssetBundle打包大小计算: 作者针对Addressable打包机制提出了疑问,想知道如何获取由Addressable打包的AssetBundle的实际文件大小。Addressable通过将资源分配到不同的Groups中进行管理,但打包过程是黑盒的,开发者希望了解如何根据需要控制每个Group产生的Bundle大小。解答者建议创建一个自定义的CustomBuildMode,通过继承BuildScriptPackedMode并重写Name和DoBuild方法,以便在打包时获取每个组的Bundle大小。 2. 华为机型人物模型锯齿问题: 游戏在华为设备上出现模型贴图模糊和严重锯齿现象,尤其是在启用智能分辨率后。解决方案是游戏启动时读取设备的物理分辨率而非智能分辨率,以避免分辨率降低带来的视觉问题。这个问题似乎是华为设备上的普遍问题。 3. Unity 2019图片压缩格式选择: 文档没有具体提及图片压缩格式的选择,但可能涉及到在Unity 2019中为了减小文件大小而选择合适的图片格式,如PNG、JPEG或WebP等,同时要考虑压缩效率和视觉质量之间的平衡。 4. Splash Screen纹理内存占用: Splash Screen使用的纹理是否会被留在内存中,对内存管理有影响。开发者可能关心如何优化这些短暂显示的资源,以减少内存消耗。 5. 新版TileMap重叠面渲染问题: 可能是指在新版TileMap中,当存在重叠面时,渲染性能或视觉效果可能出现问题。这可能是关于优化贴图层次、纹理过滤或遮罩算法的问题。 这篇文档关注的是游戏开发中的技术细节,包括资源管理和优化,适用于Unity开发者在面临实际项目中的常见挑战时参考。通过解决这些问题,可以提高游戏性能,尤其是在移动平台上,如华为设备,优化用户体验。