DirectX 9入门:3D游戏编程基础
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更新于2024-10-12
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"《DirectX 9 3D游戏设计入门》是一本引导读者进入3D游戏编程领域的书籍,由Frank Luna撰写,专注于使用DirectX 9.0进行交互式3D计算机图形编程,特别强调游戏开发。书中涵盖从基础数学知识到实际的DirectX编程技术,包括向量、矩阵、变换、平面和射线等内容。同时,该资源还包含了翁云兵和天兵翻译的部分章节,旨在帮助初学者。请注意,这个非官方的翻译版本仅供个人学习参考,未经授权,不应用于商业用途。建议在学习后支持正版书籍。"
在DirectX 9 3D游戏程序设计中,数学知识是必不可少的基础,主要包括:
1. 向量:在三维空间中的向量表示方向和大小,向量相等是指它们的方向和大小完全相同。计算向量大小(模)可以通过应用勾股定理来实现,而标准化向量是将向量长度变为1的过程。向量可以相加或相减,而标量与向量的乘积(标量乘法)会改变向量的大小而不改变方向。
2. 点积和叉积是向量运算的重要概念。点积(内积)可以用来检测两个向量是否正交,或者求出一个向量在另一个向量上的投影。叉积(外积)则生成一个新的向量,其方向垂直于原两向量,并且根据右手定则确定方向。
3. 矩阵:矩阵包括相等、数乘和相加的操作。乘法有特定的规则,比如矩阵乘法不是交换的。单位矩阵是所有同阶矩阵乘法的恒等元,而逆转和转置则是矩阵的两种变换形式。D3DX库提供了方便的矩阵操作函数,如基本变换矩阵的创建。
4. 基本变换包括平移、旋转和缩放。平移矩阵通过添加向量来移动对象,旋转矩阵基于欧拉角或四元数来改变对象的方向,缩放矩阵则按比例改变对象的尺寸。
5. 平面和点的关系是3D图形中的重要概念,D3DX库提供了创建、标准化和变换平面的函数。点到平面的距离以及线与面的交点计算,对于碰撞检测和场景渲染是至关重要的。
6. 射线在3D空间中常用于表示视线、光线追踪或碰撞检测。理解射线与物体的交互可以帮助实现复杂的视觉效果和物理模拟。
《DirectX 9 3D游戏设计入门》不仅介绍了基础的数学概念,还深入讲解了如何将这些知识应用于实际的DirectX编程,为3D游戏开发者提供了一个清晰的学习路径。通过学习这本书,读者将能够掌握开发3D游戏所需的技能,并为更高级的游戏编程打下坚实的基础。
2008-08-26 上传
2009-02-17 上传
2023-07-28 上传
2023-07-06 上传
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