OpenGL ES 2.0编程指南:嵌入式3D图形接口
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更新于2024-10-01
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"该资源是一本关于Mac OS X开发系列的电子书,专注于OpenGL ES 2.0编程指南。OpenGL ES是一种针对手持设备和嵌入式设备(如手机、PDA、游戏机、家电、车辆和航空电子设备)的高级3D图形应用程序接口。它由Khronos集团创建,该集团致力于为手持和嵌入式设备制定开放标准和免版税API。在桌面领域,有DirectX和OpenGL两个主要的3D API,其中OpenGL是一个跨平台的标准3D API,广泛应用于Linux、UNIX、Mac OS X和Windows系统的游戏、用户界面、工作站CAD应用以及数字内容创作软件等。本书由Aaftab Munshi、Dan Ginsburg和Dave Shreiner合著,旨在帮助读者理解和掌握OpenGL ES 2.0的编程技术。"
在深入探讨OpenGL ES 2.0之前,我们首先需要了解OpenGL ES是什么。OpenGL ES是OpenGL的一个精简版本,专为资源有限的设备设计,比如移动设备。OpenGL ES 2.0相较于1.0版本引入了重大改进,特别是引入了着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language),允许开发者编写更复杂的图形处理代码,从而实现更丰富的3D图形效果。
OpenGL ES 2.0的核心特性包括:
1. **着色器模型**:OpenGL ES 2.0引入了顶点着色器和片段着色器,这些是用GLSL编写的独立程序,用于处理3D图形渲染中的顶点数据和像素颜色。这使得硬件加速成为可能,显著提高了性能。
2. **固定功能管线到可编程管线的转变**:与OpenGL ES 1.x相比,2.0不再提供固定的图形渲染管道,而是将控制权完全交给开发者,让他们通过着色器自定义图形处理流程。
3. **纹理采样器**:OpenGL ES 2.0支持纹理采样器对象,允许对纹理过滤和重复模式进行更精细的控制。
4. **浮点纹理支持**:2.0版本增加了对浮点纹理的支持,这对于实现高级光照、深度缓冲和后处理效果至关重要。
5. **帧缓冲对象(FBO)**:FBO允许开发者创建自定义的渲染目标,如多重渲染目标或多级渐近深度缓冲,提高了图像合成的灵活性。
6. **顶点数组对象(VAO)**:VAO简化了顶点数据的管理,减少了上下文切换时的开销。
7. **统一的错误检查**:OpenGL ES 2.0采用统一的错误检查机制,当调用API时,如果发现错误,将立即返回一个错误码,而不是在后续操作中产生不可预知的行为。
为了充分利用OpenGL ES 2.0的功能,开发者需要学习如何编写GLSL着色器,理解如何设置顶点和片段着色器的工作流程,以及如何将数据从CPU传递到GPU。此外,还需熟悉纹理管理和状态管理,以确保高效的图形渲染。
通过《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》这本书,读者可以了解到如何在Mac OS X环境下利用OpenGL ES 2.0进行3D图形编程,书中可能涵盖了创建和管理着色器、纹理、帧缓冲对象、顶点数据、状态管理和错误处理等方面的内容。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,这本书都将是你深入理解OpenGL ES 2.0并将其应用于实际项目中的宝贵资源。
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leon456
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