使用Go编程实现地形纹理变换与演示
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更新于2024-08-10
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"地形纹理演示程序-go语言高级编程(advanced go programming),游戏开发,编程,DX,D3D"
在7.9节中,我们讨论了如何对纹理进行变换,这是在3D游戏开发中常见的技术。纹理坐标是2D点,它们可以被平移、旋转和缩放,就像处理其他坐标一样。例如,通过将墙体的纹理坐标乘以4,可以在墙体上重复显示砖块纹理4×4次,达到拉伸效果。在蓝天背景下,通过时间函数控制纹理坐标的平移,可以模拟白云在天空中移动的视觉效果。而在粒子系统中,例如火球效果,纹理坐标可能需要旋转,以表现随着时间变化的动态效果。
实现纹理坐标变换与普通坐标变换类似,都是通过应用变换矩阵来完成。在示例代码中,`gTexMtx` 是一个常量缓冲区变量,用于存储纹理变换矩阵。在着色器程序中,使用`mul`函数将纹理坐标向量与这个矩阵相乘。需要注意,由于处理的是2D纹理坐标,只有前两个分量会受到影响,例如,对纹理坐标的Z坐标进行变换并不会改变2D纹理的显示。
7.10节则介绍了地形纹理演示程序,这个例子主要涉及在大型地形和水体上应用纹理。为了克服纹理分辨率不足的问题,通常会在大网格的地面上平铺纹理,以提高表面的细节水平。对于地形,直接拉伸纹理会导致每个三角形上的纹理元素过少,从而产生明显的重复或低分辨率效果。通过在地面网格上平铺草地纹理,可以解决这个问题,确保地形具有足够的纹理分辨率。
在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》这本书中,作者Frank D. Luna深入介绍了Direct3D 10编程,特别是针对游戏开发。这本书分为三个部分,分别涵盖了数学基础、基本的Direct3D编程技术和高级技术与特效。书中每个章节都精心设计,逐步引导读者掌握3D图形编程,适合不同层次的读者,从中级C++程序员到希望学习Direct3D 10的3D程序员,或者已经使用过其他API如OpenGL的程序员。
在阅读本书之前,读者需要具备一定的数学基础,如代数、三角学和函数知识,以及C++编程和数据结构的经验。此外,熟悉Visual Studio和Win32 API也是必要的。完成这本书的学习后,读者将有能力开发包含多种技术的游戏,例如通过书中介绍的地形渲染、粒子系统、阴影和纹理映射等效果。
2022-08-08 上传
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2024-09-01 上传
半夏256
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