OpenGL绘制3D桌子教程:消隐、光照与纹理应用

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"使用OpenGL进行3D图形渲染,包括绘制桌子、消隐处理、光照效果以及纹理映射。" 在OpenGL编程中,我们通常使用它来创建和展示复杂的3D图形。在这个例子中,我们将专注于如何使用OpenGL绘制一个桌子,并应用一些高级特性,如消隐、光照和纹理映射。 首先,我们看到代码中包含`<GL/glut.h>`,这是OpenGL Utility Toolkit (GLUT) 的头文件,它提供了一个简单的接口来创建窗口和管理事件,使得我们可以专注于图形绘制本身。 接下来,定义了一些变量来存储场景的几何信息和相机位置。例如,`x`, `y`, `z`表示相机的位置,`xref`, `yref`, `zref`是参考点,用于设置观察方向。`Vx`, `Vy`, `Vz`定义了视线方向。`xwMin`, `ywMin`, `xwMax`, `ywMax`, `dnear`, `dfar`则用于定义视口和投影矩阵的参数,它们影响着我们能看到的3D空间范围和深度。 在`init()`函数中,首先调用了`glClearColor()`来设置背景颜色,这里设为白色。然后使用`glMatrixMode()`切换到模型视图矩阵模式,接着调用`gluLookAt()`函数来设定相机的位置和观察方向。再切换到投影矩阵模式,用`glFrustum()`创建一个透视投影,模拟人眼的视野。 光照部分,我们定义了光源的属性。`light_position`是光源的位置,`mat_specular`定义了物体表面的镜面反射颜色,`white_light`是光源的扩散光颜色,`light0_ambient`是环境光颜色。`glLightfv()`函数用于设置光源的各种属性,如位置、扩散光、镜面光和环境光。最后,启用光照(`GL_LIGHTING`)和光源(`GL_LIGHT0`),以及深度测试(`GL_DEPTH_TEST`),这将确保近处的物体遮挡远处的物体。 在`displayFcn()`函数中,`glClear()`用于清除颜色缓冲区和深度缓冲区,确保每次重绘时从一个干净的画布开始。然后切换回模型视图矩阵模式,准备绘制3D对象,比如桌子。然而,具体的桌子模型并未在提供的代码中给出,通常我们会使用多边形或者其他基本形状来构建桌子的几何结构,并通过`glBegin()`, `glVertex()`, `glEnd()`等函数来绘制。 对于纹理映射,我们需要加载一个纹理图像,使用`glGenTextures()`, `glBindTexture()`, `glTexParameteri()`等函数进行纹理的创建和绑定,并用`glTexImage2D()`加载图像数据。之后,可以在绘制桌子时,通过`glTexCoord2f()`指定纹理坐标,配合`glVertex()`绘制带纹理的多边形。 这个项目涵盖了OpenGL的基础和一些高级特性,如视图和投影设置、光照和纹理映射,这些是创建逼真3D场景的关键元素。不过,实际的桌子模型绘制和纹理应用的代码需要根据具体的设计和资源来补充。