Cocos Creator 3.x 游戏开发框架教程与模板分享

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资源摘要信息:"本文档是一份关于基于Cocos Creator 3.x版本开发的游戏框架的详细教程。Cocos Creator 3.x是Cocos引擎的最新版本,它支持跨平台游戏开发,适用于2D和3D游戏的创建。本文档将介绍如何使用Oops Framework,这是一个面向Cocos Creator开发者的实用工具包,它提供了一系列的游戏开发工具和模板,以帮助开发者快速构建游戏项目。通过使用oops-game-kit游戏项目模板,开发者可以避免从零开始编写代码,而是利用这个预构建的项目模板来加速开发流程。" 知识点一:Cocos Creator 3.x 版本特性 Cocos Creator 3.x是Cocos引擎的最新迭代版本,它具有许多新的特性和改进。这个版本专注于提高开发者的开发效率和游戏性能,以及提供更加友好的开发体验。它支持WebGL1和WebGL2,使得开发者能够更轻松地发布游戏到Web平台。Cocos Creator 3.x还拥有一个全新的UI系统,提供更灵活的布局控制以及性能优化。此外,新版本还增加了对3D图形的支持,允许开发者在同一引擎中创建高质量的2D和3D游戏。 知识点二:Oops Framework 教程项目 Oops Framework是一个专门为Cocos Creator 3.x设计的框架,它旨在为开发者提供一套全面的工具和组件,以简化游戏开发过程。该框架包含了一系列的预制脚本和资源,这些工具被设计来帮助开发者快速实现常见的游戏功能,如角色控制、场景管理、UI交互等。通过使用Oops Framework,开发者可以减少重复编码工作,专注于游戏设计和创新。 知识点三:使用 oops-game-kit 游戏项目模板 开发者在使用Cocos Creator 3.x进行游戏开发时,可以利用oops-game-kit游戏项目模板来加速开发过程。这个模板是基于Oops Framework构建的,它为开发者提供了一个现成的游戏项目结构,包含了一系列已经配置好的游戏开发组件。使用这个模板,开发者可以直接在这个基础上添加自定义逻辑和资源,而无需从头开始搭建整个项目结构。这不仅缩短了开发时间,同时也保证了项目在结构上的规范化和可维护性。 知识点四:跨平台游戏开发优势 Cocos Creator 3.x作为一款跨平台游戏开发引擎,允许开发者使用一套代码来构建游戏,并将其部署到多个平台。这意味着开发者可以面向PC、移动设备、网页以及游戏主机等多个平台发布他们的游戏。此外,Cocos Creator 3.x还提供了各种平台特定的功能,以确保游戏在不同设备上能够运行流畅。这种跨平台开发能力极大地扩展了游戏的潜在用户群,并降低了进入不同市场的门槛。 知识点五:游戏框架在游戏开发中的作用 游戏框架是游戏开发中的核心组件之一,它为游戏的各个系统提供了一个基础架构。框架通常包含了一些游戏开发中会反复使用到的工具和模式,这些可以包括游戏循环、事件处理、资源管理、动画系统等。通过使用游戏框架,开发者可以快速实现游戏的基本结构,集中精力于游戏特有的内容和创新点。一个好的游戏框架还能够帮助开发者提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。 知识点六:如何下载和使用 oops-game-kit 游戏项目模板 开发者可以通过访问Oops Framework的官方资源库或者相关的代码托管平台(如GitHub)来下载oops-game-kit游戏项目模板。下载后,开发者需要将模板导入到Cocos Creator编辑器中,通常需要解压缩文件,并在编辑器中打开相应的项目文件夹。在导入项目模板后,开发者可以开始自定义和扩展模板内容,以适应自己的游戏项目需求。详细的使用指南通常包含在Oops Framework的官方文档中,开发者应该仔细阅读相关文档以正确理解和使用模板。 知识点七:Cocos Creator 3.x 与传统游戏引擎的对比 与传统的游戏引擎相比,Cocos Creator 3.x的优势在于它的轻量级和灵活性。它不仅支持跨平台游戏开发,而且提供了非常直观的编辑器界面和组件化的设计,使得开发者可以快速地构建游戏原型。此外,Cocos Creator 3.x提供了强大的脚本系统,开发者可以使用JavaScript或者TypeScript等多种语言进行游戏逻辑的编写,这为不同背景的开发者提供了便利。Cocos Creator 3.x的3D能力也不容小觑,它支持如PBR(Physically Based Rendering)这样的现代渲染技术,使得开发者能够创建具有专业品质的3D游戏。
2020-04-17 上传
Cocos-Creator开发(来自于网络).pdf 目录 目录.....................................................................................................................................................2 第一章 JavaScript 快速入门...........................................................................................................8 1.1 变量.......................................................................................................................................8 1.2 函数......................................................................................................................................8 1.3 返回值..................................................................................................................................9 1.4 if/else 语句...........................................................................................................................9 1.5 JavaScript 数组(Array)...............................................................................................10 1.6 JavaScript 对象(Object).............................................................................................10 1.7 匿名函数............................................................................................................................12 1.8 链式语法............................................................................................................................13 1.9 This......................................................................................................................................14 1.10 运算符 ..............................................................................................................................14 1.11 总结...................................................................................................................................15 第二章 创建和使用组件脚本 ........................................................................................................18 2.1 创建组件脚本....................................................................................................................18 2.2 编辑脚本...........................................................................................................................19 2.3 添加脚本到场景节点中...................................................................................................19 第三章 使用 cc.Class 声明类型...................................................................................................21 3.1 定义 CCClass....................................................................................................................21 3.2 实例化................................................................................................................................21 3.3 判断类型...........................................................................................................................21 2 3.4 构造函数...........................................................................................................................21 3.5 实例方法...........................................................................................................................22 3.6 继承 ...................................................................................................................................22 3.7 声明属性 ...........................................................................................................................23 第四章 CCClass 进阶参考 ............................................................................................................29 术语...........................................................................................................................................29 4.1 原型对象参数说明............................................................................................................29 4.2 判断类型...........................................................................................................................31 4.3 成员...................................................................................................................................32 4.4 继承...................................................................................................................................35 4.5 属性...................................................................................................................................38 4.6 属性参数...........................................................................................................................39 4.7 GetSet 方法......................................................................................................................49 4.8 editor 参数 .......................................................................................................................52 第五章 访问节点和组件.................................................................................................................55 5.1 获得组件所在的节点........................................................................................................55 5.2 获得其它组件......