TGEA入门指南(二):自定义shader与材质应用
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更新于2024-08-27
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TGEA入门指南(二)深入探讨了在Torque Game Engine Architecture (TGEA) 中使用自定义材质(CustomMaterials)和编写自定义shader的相关知识。在TGEA中,材质是游戏场景中对象外观的关键元素,它决定了物体的渲染效果,包括颜色、纹理、光照等。Material是引擎预设的shader,而CustomMaterial则允许开发者根据需要创建自己的着色器,从而实现更丰富的视觉表现。
在TGEA中,要使用自定义材质,首先需要对shader基础有所了解,推荐参考书籍如《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》和《shaderX》,这些资源能帮助理解如何编写DirectX 9.0的vertex shaders(顶点着色器)和pixel shaders(像素着色器)。这些着色器的编写通常涉及顶点处理和像素处理,分别在bumpCubeDiffuseV.hlsl(顶点着色器)和bumpCubeDiffuseP.hlsl(像素着色器)文件中完成。
以TGEA1.0.3中的demo数据目录为例,一个名为"SixBump"的custom material定义了如何应用自定义shader。该材料引用了两个纹理(金属crate_bump和six)、环境贴图(cubemap),以及使用了BumpCubeDiff着色器。着色器的特性参数,如specular(高光)和specularPower(反射强度),以及版本号和 fallback shader(备用方案)都在material的配置中体现。
在scripts\shaders.cs文件中,定义了BumpCubeDiff shader的数据结构,包括输入的顶点和像素着色器源文件路径,以及指定的像素着色器版本。这些设置确保了编译后的shader能在TGEA中正确运行。
bumpCubeDiffuseV.hlsl文件中的vertex shader部分,包含了一段OpenGL风格的代码,这部分代码负责将顶点数据转换成屏幕坐标并传递给后续的像素处理阶段。通过学习并理解这类代码,开发者可以更好地定制TGEA中的自定义材质效果。
总结来说,TGEA入门指南(二)的重点在于指导读者如何在TGEA中运用自定义shader创建复杂的材质效果,包括如何编写和引用自定义shader文件、配置material属性以及理解顶点和像素着色器的工作原理。这对于希望扩展游戏视觉表现的开发者来说,是一份不可或缺的参考资料。
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