Actionscript 3.0初学者教程:类的创建与应用
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更新于2024-08-01
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"Actionscript 3.0基础教程1-类的编写"
在Actionscript 3.0中,类是构建程序的基本构造块,它是一种封装数据和行为的方式。本教程主要针对初学者,旨在帮助他们理解和掌握AS3.0中的类编写。在前一教程中,我们可能已经学习了如何在Flash 9的时间线上编写代码,以及如何将这些代码转化为外部类。本教程将进一步深入,探讨如何灵活地编写和组织类,以适应各种项目需求。
首先,让我们回顾一下`include`关键字。在Actionscript 1.0和2.0中,`include`用于引入其他脚本文件中的代码,以便在当前文件中使用。在AS3.0中,虽然它仍然可用,但通常不推荐使用,因为它不是面向对象编程的最佳实践。`include`通常用于将代码片段引入到一个文件中,而不是用于创建独立的、可重用的类。
下面是一个简单的例子,展示了如何使用`include`:
1. 创建一个新的Flash文档,命名为`drag_include.fla`。在舞台上添加一个名为`circle_mc`的圆形电影剪辑,不需要在库中设置链接属性。
2. 添加新的一层,并打开Actionscript面板(按F9)。在这里,我们将编写处理鼠标事件的代码,比如`buttonMode`设置、事件监听器和事件处理函数。
```actionscript
// 设置当光标移到circle_mc上时显示手形
circle_mc.buttonMode = true;
// 侦听事件
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onDown);
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onUp);
// 定义onClick事件
function onClick(event:MouseEvent):void {
// 在这里处理点击事件
}
// 定义onDown事件
function onDown(event:MouseEvent):void {
// 在这里处理鼠标按下事件
}
// 定义onUp事件
function onUp(event:MouseEvent):void {
// 在这里处理鼠标释放事件
}
```
虽然这个例子展示了如何在时间线代码中处理基本交互,但真正的面向对象编程会鼓励我们将这些功能封装到类中。例如,我们可以创建一个名为`DraggableCircle`的类,包含处理鼠标事件的方法。这样,我们就可以将舞台上的`circle_mc`实例化为`DraggableCircle`,并利用类的属性和方法,而不是直接在主时间轴上编写代码。
在Actionscript 3.0中,类的编写通常涉及以下概念:
- 类的定义:使用`class`关键字创建一个类,例如`class DraggableCircle { ... }`
- 构造函数:初始化新创建的对象,用`function DraggableCircle() { ... }`定义
- 属性:存储类的数据,如`private var _xPosition:Number;`
- 方法:执行特定任务的函数,如`public function onClick(event:MouseEvent):void { ... }`
- 继承:通过`extends`关键字,一个类可以从另一个类继承属性和方法
- 多态性:子类可以覆盖父类的方法,实现不同的行为
- 封装:通过访问修饰符(如`public`, `private`, `protected`)控制类的属性和方法的访问权限
了解并熟练运用这些概念是掌握Actionscript 3.0类编写的关键。通过编写类,我们可以创建可重用的组件,提高代码的可维护性和扩展性,这是现代软件开发中的重要原则。
在实际项目中,我们通常会将类文件(`.as`文件)与Flash的FLA文件分离,这有利于代码管理。通过在Actionscript面板中设置类路径,可以链接到外部的`.as`文件。这样做使得代码更易于组织,同时也便于团队合作和版本控制。
总结来说,Actionscript 3.0的基础教程1专注于类的编写,介绍了如何从时间线代码过渡到类结构,以及如何使用`include`关键字。然而,为了更好地遵循面向对象的原则,开发者应该逐步转向使用类和外部文件,以实现更高效、更可维护的代码。
2012-07-09 上传
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lamehorse
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