C语言与C++实现的线性表代码解析

需积分: 9 0 下载量 87 浏览量 更新于2024-11-22 收藏 425KB ZIP 举报
资源摘要信息:"_2linear list.zip 文件中包含的内容涉及数据结构与算法中线性表的相关知识。线性表是一种基础的数据结构,用于存储一系列元素,它具有有限的线性序列特性,可以是顺序存储结构(数组实现)或链式存储结构(链表实现)。文件中可能包含C语言或C++语言编写的线性表的代码实现,这些代码示例通常用于演示线性表的基本操作,如初始化、插入、删除、查找和销毁等。标签表明该资源与C语言、C++以及数据结构紧密相关。压缩包内的文件列表显示有default.workspace.layout、default.workspace和_2_1_linear list三个文件,暗示了可能存在相关的项目配置文件和具体的线性表实现代码文件。" 知识点详细说明: 1. 线性表的定义与特性: 线性表是n个数据元素的有限序列,具有以下特性: - 元素个数有限; - 元素之间有先后关系; - 除了第一个和最后一个元素外,其它数据元素都是首尾相接的; - 线性表可以进行顺序存储或者链式存储。 2. 线性表的操作: 线性表的常见操作包括: - 初始化(创建线性表); - 插入(在表中的指定位置插入新的数据元素); - 删除(删除表中的指定位置的数据元素); - 查找(检索表中的数据元素); - 遍历(逐个访问表中的数据元素); - 长度(返回线性表中数据元素的数量); - 清空(清除表中的所有数据元素); - 销毁(释放线性表所占用的内存空间)。 3. 线性表的顺序存储与链式存储: - 顺序存储:使用一段连续的存储单元来存储线性表的数据元素,通常使用数组来实现。 - 链式存储:使用多个节点来存储线性表的数据元素,每个节点包含数据域和指针域,指针指向下一个节点的位置。 4. C语言与C++中的线性表实现: - 在C语言中,线性表的顺序存储可以通过数组直接实现,而链式存储需要手动定义结构体来表示节点,并使用指针操作。 - 在C++中,可以使用内置数组实现顺序存储,也可以使用STL(标准模板库)中的容器如vector来实现动态数组。对于链式存储,C++提供了更加方便的指针和类的机制来实现。 5. 文件列表解读: - default.workspace.layout:可能是一个工作区布局配置文件,用于存储项目中文件的组织结构。 - default.workspace:可能是项目的工作区配置文件,包含了项目的基本设置和工作区信息。 - _2_1_linear list:这个文件很可能是包含线性表实现的具体代码文件,可能是一个示例程序或练习题目。 总结,该压缩包提供的资源为线性表相关的代码实现,涵盖数据结构基础理论以及C语言和C++的具体编程实现。通过学习该资源,可以加深对线性表及其操作的理解,并掌握如何在C语言和C++中实现这一基础数据结构。同时,熟悉项目配置文件也有助于加深对软件开发环境的理解。

import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * def load_obj(filename): vertices = [] faces = [] texcoords = [] with open(filename, 'r') as f: for line in f: if line.startswith('#'): continue values = line.split() if not values: continue if values[0] == 'v': if len(values) == 4: vertices.append(list(map(float, values[1:4]))) elif len(values) == 3: texcoords.append(list(map(float, values[1:3]))) elif values[0] == 'f': face = [] texcoord_face = [] for face_str in values[1:]: vertex_index, texcoord_index, _ = face_str.split('/') face.append(int(vertex_index)) texcoord_face.append(int(texcoord_index)) faces.append(face) texcoords.append(texcoord_face) return vertices, faces, texcoords def draw_obj(filename, tex_id): vertices, faces, texcoords = load_obj(filename) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glBegin(GL_TRIANGLES) for face, texcoord_face in zip(faces, texcoords): for vertex_index, texcoord_index in zip(face, texcoord_face): glVertex3fv(vertices[vertex_index - 1]) glTexCoord2fv(texcoords[texcoord_index - 1]) glEnd() pygame.init() display = (800, 600) pygame.display.set_mode(display, pygame.DOUBLEBUF | pygame.OPENGL) gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0) glTranslatef(0.0, 0.0, -5) tex_surface = pygame.image.load('texture.jpg') tex_data = pygame.image.tostring(tex_surface, 'RGB', 1) tex_id = glGenTextures(1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex_surface.get_width(), tex_surface.get_height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex_data) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) draw_obj('model.obj', tex_id) pygame.display.flip() pygame.time.wait(10)

2023-06-06 上传