"OpenGLES3.x 游戏开发(上卷)- 吴亚峰编著"
在OpenGLES领域,任意剪裁平面是一种高级技术,它允许开发者在3D场景中精确地控制物体的可见部分。在某些情况下,比如创建剖面视图或只显示特定区域的内容,这种技术就显得尤为重要。在OpenGL ES 1.x版本中,系统提供了对最多6个额外剪裁平面的支持,使得开发者可以直接设置这些平面来裁剪场景。
12.4.1 基本原理
任意剪裁平面的定义基于平面解析方程,通常表示为 Ax + By + Cz + D = 0,其中A、B、C和D是平面的法向量系数。这个方程决定了平面上所有点的坐标(X, Y, Z)满足的关系。如果点的坐标满足方程,则该点位于剪裁平面上;如果点的坐标使方程值大于0,则点位于平面的正一侧;若小于0,则位于负一侧。在3D渲染过程中,只有位于剪裁平面正一侧的物体部分才会被绘制,负一侧则会被剔除。
在OpenGL ES 1.x中,开发者可以通过调用特定的API函数,如`glClipPlane()`,并提供平面方程的系数来设定剪裁平面。然而,随着OpenGL ES的发展,3.0版本移除了对任意剪裁平面的内置支持,转而强调使用可编程渲染管线,即在片元着色器中实现类似的功能。
在OpenGL ES 3.0中实现任意剪裁平面,开发者需要在片元着色器内部执行裁剪判断。这通常涉及到以下步骤:
1. 计算片元位置相对于剪裁平面的距离(利用平面方程计算D值)。
2. 如果距离小于0,则丢弃该片元,否则保留并继续后续的渲染过程。
书中的内容不仅涵盖了OpenGLES3.x的基础知识,如渲染管线、着色器语言,还深入到光照、纹理映射、3D模型加载等特效。此外,还讨论了混合、雾效果、标志板、天空盒、镜像绘制等实用技巧,以及剪裁测试、Alpha测试、模板测试等高级特性。
书中特别指出,对于Android和iOS平台,开发者可以选择使用Java SDK或C++ NDK进行OpenGLES开发,并且还介绍了基于HTML5的3D渲染技术WebGL。通过大型案例,如3D可爱抓娃娃游戏和3D楼盘展示系统,读者可以实践所学知识,提升实际开发能力。
《OpenGLES3.x 游戏开发(上卷)》是学习OpenGLES3.x的宝贵资源,无论你是初学者还是经验丰富的开发者,都能从中受益,掌握在移动设备上构建高性能3D应用的技能。