"这篇资料主要讨论了大世界网络游戏服务器的架构,特别是服务器组间的消息传递,以及相关的系统设计和安全措施。"
在游戏服务器架构中,服务器组间的消息传递是核心部分之一。为了处理大规模玩家的互动,服务器通常被划分为多个组,每个组负责一部分区域或功能。在设计时,需要考虑到网络延迟和数据同步问题,因此游戏设计本身就需要允许一定程度的数据复制和时间差处理,确保即使在网络不稳定的情况下,游戏体验也能尽可能流畅。
服务器组内部结构清晰,采用多进程单线程结构,底层由C语言编写,逻辑层则可以使用多种语言,通过类COM的模块化设计实现多语言混合编程。这种设计提高了代码的可维护性和扩展性。服务器组内的各个进程职责分明,数据和逻辑分离,以提高效率和稳定性。
服务器群的登陆流程通常设置单一入口,进行身份验证,全局数据库仅保存用户身份信息,不保持常连接,以此减轻服务器压力。玩家虽然在物理上分布在不同的服务器组,但在游戏中可以相互交流和互动,通过定制的通信协议和时间校对机制,确保游戏内的事件同步。
服务器组间的消息传递通过特定的“海关服务”进行,这些服务作为唯一的数据输入输出点,负责协调不同服务器组间的通信。为了应对如电信和网通等网络差异,设计了多个外部接入点,同时提供了特别通道供管理人员使用。心跳控制和组播技术用于监控和管理服务器状态,保证服务的稳定和高效。
时间校对是一个重要的安全措施,通过NTP协议确保玩家设备和服务器时间的一致性,防止时间作弊行为。此外,还设计了数据服务,包括唯一的数据存储点,使用本地文件系统和简单的交互协议来管理游戏数据,如物品发放服务,确保虚拟物品的安全和可控。
系统登录和灾难处理机制,如门卫服务处理用户登录队列,黑洞服务用于灾难恢复,确保即使在异常情况下也能保持与玩家的基本交互。游戏逻辑的实现则强调多进程单线程结构,避免进程间通讯带来的复杂性,同时严格控制数据流动,以实现良好的灾难处理能力。
特殊功能模块,如帮派、行会和交易所,设计成独立模块,减少全局数据交互,降低系统复杂性。Client/Server之间的通讯采用RPC(Remote Procedure Call)协议,使得不同语言环境下的通信变得简单,增强了系统的灵活性。
这份资料详细阐述了构建大规模网络游戏服务器架构的关键技术和策略,对于理解和设计这样的系统具有重要参考价值。