"《OpenGLES3.x游戏开发(上卷)》吴亚峰 编著"
本资源详细阐述了OpenGL ES 3.0(简称OpenGL ES)中的采样器配置对象(Sampler对象)的使用,旨在提升纹理处理的效率。在OpenGL ES 3.0中,为了优化大量纹理加载过程中的重复设置,引入了Sampler对象,允许开发者将特定的纹理拉伸方式和采样方式组合并重用,避免了对每个纹理进行单独设置。
在OpenGL ES中,使用glTexParameter方法设置纹理的拉伸方式和采样方式是很常见的操作。然而,当有多个纹理时,这种方法会降低程序效率。为此,Sampler对象应运而生。Sampler对象可以通过glGenSamplers方法生成,glDeleteSamplers方法删除,使用glBindSampler方法将其绑定到特定的纹理单元。Sampler对象的参数设置可以通过glSamplerParameter系列方法完成,这些方法允许开发者设定纹理过滤方式、纹理包裹模式等。
表7-2列举了与Sampler对象相关的常用方法,包括生成、删除、绑定以及参数设置方法。其中,glSamplerParameter方法有多个重载版本,用于设置不同的纹理参数,如纹理最小过滤器(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)、最大过滤器(GL_TEXTURE_MAG_FILTER),纹理包裹模式(GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T、GL_TEXTURE_WRAP_R)等。表7-3展示了这些参数的可选值,与之前章节介绍的知识一致。
在实际开发中,通过Sampler对象,开发者可以预先定义一组纹理处理参数,然后在多个纹理之间复用,从而提高了代码的复用性和执行效率。本书还涵盖了OpenGL ES3.x的渲染管线、着色语言、光照、纹理映射、3D模型加载、混合、雾等基础特效,以及在Android和iOS平台下的3D开发,包括SDK和NDK的使用,还有HTML5的3D渲染技术WebGL。
本书特别适合OpenGL ES 3D应用开发的初学者、程序员和游戏开发者,也可作为高校相关专业和培训机构的教学用书。通过大型游戏案例“3D可爱抓娃娃”和“3D楼盘展示系统”,读者可以将理论知识应用于实践,加速技能提升。