C#新版设计模式手册:全面解析23种设计模式

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"新版设计模式手册[C#]" 在软件工程中,设计模式是一种解决常见设计问题的经验总结,是经过多次实践验证的优秀设计方案。本书《新版设计模式手册[C#]》专注于C#编程语言中的设计模式应用,由 Terrylee 整理制作。以下是对书中涵盖的设计模式进行的详细解释: 一.创建型模式 1. 单件模式(Singleton Pattern):单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。它常用于控制资源的共享,如日志服务、线程池等。在C#中,可以使用静态内部类或者`lock`关键字来实现线程安全的单例。 ```csharp public sealed class Singleton { private static readonly Singleton instance = new Singleton(); private Singleton() {} public static Singleton Instance => instance; } ``` 2. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而无需指定具体类。它允许用户使用同一家族的不同实现,提高了代码的灵活性。 ```csharp interface IFactory { IProduct CreateProduct(); } class ConcreteFactory1 : IFactory { public IProduct CreateProduct() => new Product1(); } class ConcreteFactory2 : IFactory { public IProduct CreateProduct() => new Product2(); } ``` 3. 建造者模式(Builder Pattern):将复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。它允许用户按步骤组装对象,避免了在构造函数中传递大量参数。 ```csharp class Builder { public void BuildPartA() { ... } public void BuildPartB() { ... } public Product GetResult() { return new Product(); } } class Director { public Product Construct(Builder builder) { builder.BuildPartA(); builder.BuildPartB(); return builder.GetResult(); } } ``` 4. 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 ```csharp abstract class Creator { public abstract Product FactoryMethod(); } class ConcreteCreator1 : Creator { public override Product FactoryMethod() => new Product1(); } class ConcreteCreator2 : Creator { public override Product FactoryMethod() => new Product2(); } ``` 5. 原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。在C#中,可以使用`ICloneable`接口或者`MemberwiseClone()`方法实现原型复制。 ```csharp class Prototype : ICloneable { public object Clone() => this.MemberwiseClone(); } ``` 二.结构型模式 结构型模式关注如何组合已有组件以构建更复杂的系统。 6. 适配器模式(Adapter Pattern):将两个不兼容的接口通过适配器连接在一起,使原本无法一起工作的对象能够协同工作。 7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。它将接口和实现解耦,提供了更大的灵活性。 8. 组合模式(Composite Pattern):允许你将对象组织成树形结构,表现得像单个对象。它支持整体/部分的透明操作。 9. 装饰模式(Decorator Pattern):动态地给对象添加一些额外的职责,比生成子类更灵活。 10. 外观模式(Facade Pattern):为子系统提供一个一致的接口,简化了客户端与其交互。 11. 享元模式(Flyweight Pattern):在大规模对象集合中,通过共享相似对象以减少内存消耗。 12. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 三.行为型模式 行为型模式主要关注对象之间的交互和责任分配。 13. 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求沿着处理者链传递,直到有处理者处理为止,避免硬编码接收者和发送者之间的关系。 14. 命令模式(Command Pattern):将请求封装为一个对象,以便使用不同的请求、队列请求、以及支持撤销操作。 15. 解释器模式(Interpreter Pattern):为特定语言提供解析结构,使得用户可以定义新的表达式。 16. 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问聚合对象的元素,而不暴露其底层表示。 17. 中介者模式(Mediator Pattern):定义一个中介对象来简化原本复杂的对象间交互。 18. 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获并存储对象的内部状态,以便恢复对象的先前状态。 19. 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。 20. 状态模式(State Pattern):允许对象在其内部状态改变时改变其行为,对象看起来似乎修改了它的类。 21. 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换,让算法的变化独立于使用算法的客户。 22. 模板方法模式(Template Method Pattern):在抽象类中定义算法框架,允许子类在不改变算法结构的情况下重写算法的特定步骤。 23. 访问者模式(Visitor Pattern):定义一个访问结构对象的接口,使得该接口可以作用于结构中的各个元素,而不必修改这些元素的类。 这些设计模式是软件开发中不可或缺的工具,它们提供了可复用的解决方案,帮助开发者设计出更加灵活、可维护和可扩展的系统。通过学习和熟练掌握这些模式,开发者可以更高效地应对各种复杂的设计挑战。