Java面向对象编程实验:类与对象的定义与应用

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"JAVA实验程序及答案,涵盖了面向对象程序设计的基本概念,包括类与对象的定义、成员变量的继承与隐藏、方法的覆盖与重载。实验内容涉及Rectangle类的实现,以及Triangle、Ladder和Circle类的封装。" 在Java编程中,面向对象程序设计是一种核心的编程范式,它基于“对象”的概念,强调数据和操作数据的方法相结合。这个实验旨在帮助学习者深入理解和应用Java中的面向对象特性。 实验的第一个部分是关于Rectangle类的实现。Rectangle类有两个私有成员变量width和height,它们代表矩形的宽和高。类中包含一个构造函数,接受两个double类型的参数来初始化矩形的宽和高。此外,Rectangle类还定义了两个方法:`area()`用于计算矩形的面积,`perimeter()`用于计算矩形的周长。在`RectangleTest`类的`main`方法中,创建了Rectangle对象并调用这些方法输出面积和周长。 实验的第二部分扩展了面向对象的概念,创建了Triangle、Ladder和Circle三个类。这三个类分别封装了各自图形的属性和方法。例如,Triangle类包含了三条边的长度,周长、面积属性,以及一个布尔属性来判断是否能构成三角形。它还提供了修改边长和计算周长、面积的方法。Ladder类则包含上底、下底、高和面积,能够计算梯形的面积。Circle类具有半径,周长和面积属性,并能计算圆的周长和面积。 通过这些实验,学习者不仅能够熟悉Java面向对象编程的基本结构,还能理解如何定义类、实例化对象以及如何通过继承、隐藏、覆盖和重载等机制来扩展和复用代码。这些基本概念和技能对于进一步学习和开发复杂的Java应用程序至关重要。在实际编程中,类的设计和对象的交互是解决问题的关键,因此理解和掌握面向对象的编程原则对于任何Java开发者来说都是必不可少的。
2012-04-25 上传
我学习Java时做的实验题目的一些答案,可供正在学习Java的莘莘学子们参考一下,应该有你想要的实验的答 案。部分题目如下,可看一下和你们老师布置的实验题目是否一样:编写一个程序输出如下图案。编制applet 程序,绘制一个长120、宽80的红色矩形,并在矩形内部绘制一个兰色内切椭圆。设有一批英文单词存放在一个 数组中,编制一个图形界面程序浏览单词。在界面中安排一个标签显示单词,另有“上一个”、“下一个”两 个按钮实现单词的前后翻动。编写一个鼠标位置跟踪程序,在鼠标所在位置为中心绘制一个红色十字架。编制 一个声音播放控制程序,在Applet面板上安排“播放”和“停止”两个按钮,点击“播放”将播放声音,点击 “停止”可停止播放。另外,Applet启动和离开时将自动播放和停止播放,要播放的声音文件名由Applet参数 提供。有一个南北向的桥,只能容纳一个人,现桥的两边分别有10人和12人,编制一个多线程序让这些人到达 对岸,每个人用一个线程表示,桥为共享资源。在过桥的过程中显示谁在过桥及其走向。编写一个可变颜色的 标签,用一个按钮控制颜色的改变与停止。点击按钮颜色停止变化,再点击该按钮颜色又变化。颜色的变化可 用随机数确定。编写一个图片播放程序,图片的文件名为 file01.jpg,file02.jpg,…filen.jpg, 其中n由命 令行输入,要求用多线程自动播放。1)设有一个由10个英文单词构成的字符串数组,要求: (1)统计以字母w开头的单词数; (2)统计单词中含“or”字符串的单词数; (3)统计长度为3的单词数。 创建一个程序,输出今天的年、月、日。 提示:创建一个java.util.Date类的对象代表当前的系统日期,使用对象的getYear()方法、getMonth()方法、 getDay()方法可获得对应的年月日。编写一个三角形类,能根据3个实数构造三角形对象,如果三个实数不满足 三角形的条件,则自动构造以最小值为边的等边三角形。输入任意三个数,求构造的三角形面积。1) 利用随机 函数定义10对(x,y)值,由此创建的Point类实例存入一个数组中,按与原点(0,0)的距离由小到大的顺序输 出所有的点及到原点的距离。 编写一个人与计算机对拿火柴的游戏程序。利用随机函数Math.random()产生火 柴数量(20~50), 每次最多拿3根,拿到最后一根为胜者。 要求:游戏过程要显示火柴总数,选择谁先拿;每步要显示剩余火柴数量,以及计算机拿的数量,并提示用户 输入拿多少;结束时显示谁是胜者。 【解题算法提示】 (1) 产生火柴总数(amount); (2) 决定随先拿(whoplay:1--人, 2--计算机); (3) 定义一个变量保存剩余火柴数量(remain)=amount ; (4) 当remain>0 循环 4.1 根据whoplay的值决定是计算机拿x根还是提示人拿x根;计算机拿时最好带有智能,人拿时要限制输 入数量。 4.2 修改 whoplay的值; 4.3 修改remain的值; (5) 根据whoplay的值决定胜者