Direct3D 10 游戏编程入门-几何着色器篇
"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》由Frank D. Luna撰写,本书介绍了Direct3D 10的交互式计算机图形编程,特别关注游戏开发。内容涵盖Direct3D基础、着色器编程、数学工具、3D几何、光照、纹理映射、特殊效果等。" 在Direct3D中,几何着色器是图形管道中的一个重要组件,它允许开发者对图形数据进行更复杂的处理,特别是在处理多边形或生成新的几何形状时。标题提到的"几何着色器编程-dassidirect server"可能是讨论如何在Direct3D环境下编写几何着色器的教程或章节。 在描述中,我们看到几何着色器编程与顶点和像素着色器编程有相似之处,但也有其独特之处。几何着色器接收一组输入顶点,可以修改或生成新的顶点,然后以多边形或者其他形式输出。例如,它可以用于执行实例化、剔除背面、细分表面、生成体积效果等任务。几何着色器的工作在顶点着色器和像素着色器之间,它处理的是图元级别的数据,而不是单个顶点。 在Direct3D 10中,几何着色器的声明通常包含`[maxvertexcount(N)]`,这个N表示着色器最多能生成的新顶点数。接着是着色器函数的定义,如`void ShaderName (PrimitiveType InputVertexType InputName [NumElements])`,这里`PrimitiveType`是指输入图元的类型(如三角形列表),`InputVertexType`是输入顶点的数据结构,`InputName`是输入顶点数组的名称,`NumElements`是数组的大小。 这本书的第II部分会详细介绍如何使用Direct3D进行基本编程,包括设置环境、定义3D几何体、处理光照、纹理映射等。对于初学者,书中内容按顺序排列,逐步深入,有助于逐步建立理解。而对于有一定经验的程序员,可以根据自己的需求直接跳转到感兴趣的部分。 本书的目标读者包括中级C++程序员、希望学习Direct3D 10的非DirectX API程序员以及希望了解Direct3D 10新特性的高级程序员。读者需要具备一定的前置知识,如高等数学基础、C++编程技能、Visual Studio使用经验以及Win32 API的了解。 "几何着色器编程-dassidirect server"这部分内容会讲解如何利用Direct3D 10的几何着色器功能来增强3D场景的表现力,同时读者可以通过《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》获取更广泛的3D游戏编程知识。
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