与或图搜索与博弈树算法探究

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"图一字棋第一阶段搜索树-吉林大学研究生人工智能" 在计算机科学和人工智能领域,搜索树是一种常见的解决问题的方法,特别是在游戏和决策问题中。本主题主要关注于"图一字棋第一阶段搜索树",这通常是游戏策略的一部分,比如在吉林大学研究生人工智能课程中所探讨的。"图8一字棋"可能是对某种棋类游戏的特定描述,而"第一阶段搜索树"则涉及游戏开始阶段的决策过程。 搜索树的概念源于状态空间搜索,其中每个节点代表游戏的某个状态,边则表示从一个状态到另一个状态的合法移动。在标准的状态空间搜索中,通常寻找的是从初始状态到目标状态的一条路径,这是一系列连续的移动。然而,对抗性搜索问题,如棋类游戏,其复杂性在于不仅要考虑自己的行动,还要预测并应对对手的反应。 与或图搜索是一种扩展的状态空间表示,它不仅包含单一的决策路径,还包含了多个可能的决策分支。在这个框架下,“或”节点表示可以选择多种不同的行动,而“与”节点表示所有子节点都需要成功解决才能使整个问题得到解决。例如,在棋类游戏中,"或"节点可能代表玩家的不同走法,而"与"节点则代表为了赢得游戏,每个走法下的后续几步都需要考虑。 在学习目标中,提到了AO*算法,这是一种启发式搜索算法,用于与或图,它结合了A*算法的效率和优化特性,以更有效地找到解决方案。AO*通过评估节点的价值和估计到达目标的成本,能够在搜索过程中优先处理最有希望的分支。 接着,博弈树搜索问题引入了极小极大算法,这是用于两方对弈游戏的典型策略。在这个算法中,玩家一方(通常是计算机)尝试最大化其赢面(极大化),同时模拟对手的行为,尽力最小化其可能的赢面(极小化)。这个过程在博弈树中进行,每一层代表一个玩家的回合,树的深度反映了未来可能的步数。 最后,α-β剪枝是极小极大搜索的一个重要优化,它能避免无谓的计算,通过在搜索过程中动态地设置上限(α)和下限(β)来提前剪枝掉不会影响最终决策的分支。这种方法显著减少了搜索空间,提高了效率,尤其是在深搜索时。 在学习过程中,理解并熟练应用这些算法至关重要,包括能够针对给定的与或图或博弈树进行AO*搜索,以及实现α-β剪枝算法来解决如五子棋等实际的博弈问题。 难点在于深入理解AO*算法的内部工作原理,以及如何有效地实现α-β剪枝以减少计算量。这些高级搜索技术是构建智能游戏代理和解决复杂决策问题的基础,对于吉林大学研究生人工智能课程的学生来说,掌握这些技能将对他们的学术和职业发展大有裨益。