Unity新手引导:镂空遮罩与动画Shader实现详解
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更新于2024-09-14
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在本文档中,作者分享了如何使用Unity Shader技术来实现新手引导遮罩的镂空效果,主要关注的是三种不同的镂空形状:圆形、椭圆形以及带有目标位置聚合动画的圆形。以下是详细的解释:
1. **圆形镂空Shader**:
- 首先,作者计算每个片元的世界坐标(IN.worldPosition.xy)与预设的中心点(_Center.xy)之间的距离(dis)。
- 通过`clip`函数,将距离与半径减去过渡范围(_Radius - _TransitionRange)比较,剪切掉那些距离小于阈值的片元,以实现镂空效果。
- 使用`step`函数优化了条件判断,如果距离小于半径,则继续计算;否则,忽略该片元。然后,根据距离调整alpha值,过渡区域的alpha逐渐降低。
2. **椭圆形镂空Shader**:
- 分别计算沿X轴和Y轴的距离(disX, disY),并利用椭圆方程(pow(abs(disX/_Width), _Ellipse) + pow(abs(disY/_Height), _Ellipse))确定片元的alpha值。
- 类似圆形,通过`step`函数处理alpha值,使超出椭圆范围的片元透明度降为0。
3. **圆形目标位置聚合动画Shader**:
- 使用Unity的时间系统(Time.timeSinceLevelLoad)来设置动画的开始时间(_StartTime)。
- 计算当前shader执行的时间与总时长(_TotalTime)的差值(processTime),并通过`clip`和`step`进行动画控制。
- 当shader执行时间超过预设的减少时间(_ReduceTime),alpha值会逐渐从1变为0,模拟目标位置的聚合动画效果。
这些Shader代码展示了如何利用Unity的图形管线来定制自定义的遮罩效果,适用于新手引导、界面元素提示等场景,提升用户体验。通过这些代码,开发者可以灵活地实现不同形状和动画的镂空效果,增强游戏或应用中的视觉吸引力。
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