Unity3D角色动画教程:使用AnimatorController与FBX导入

需积分: 50 10 下载量 85 浏览量 更新于2024-08-09 收藏 835KB PDF 举报
"《优化建模与lindo_lingo软件》谢金星 pdf,主要讨论了UNITY3D的角色动画和 AnimatorController 的使用方法,包括模型的导入、角色设置、Animator视图的操作、AnimatorController的创建、动作共享以及脚本控制等关键步骤。" 在Unity3D中,角色动画是游戏开发中的重要环节,它涉及到如何让3D模型执行各种预设的动作。本文档主要围绕这一主题展开,特别强调了从外部3D软件如3D Max或Maya导出FBX格式的动画模型到Unity的过程。首先,你需要在这些3D建模工具中创建并导出包含动画的人物模型,导出时应选择FBX格式,因为它是Unity广泛支持的通用格式。导出的文件随后应被放入Unity项目的Assets目录下,Unity会自动识别并导入模型。 导入模型后,进入Unity的工作流程。在Inspector面板中,对角色进行设置至关重要。例如,对于人类角色,通常需要在Rig面板中将AnimationType设置为"Humanoid",以便Unity能够正确处理骨骼和动画。如果使用的是老版本的动作系统,则可能需要选择"Legacy"。接着,创建Avatar是必要的,这可以通过选择"CreateFromThisModel"来实现,Avatar定义了角色的人体结构,使得Unity能正确映射动画到角色的骨骼上。 接下来,文档介绍的是Animator视图和AnimatorController的使用。AnimatorController是Unity中管理角色动画的主要组件,它允许你创建复杂的状态机,控制角色的行为。你可以创建新的状态,定义过渡条件,并将动画分配给各个状态。这种设计使得动画的组合和混合更加灵活,可以根据游戏逻辑轻松控制角色的动作。 关于动作共享,文档指出,Unity的新版AnimatorController支持动作的共享,这意味着一个动作可以应用于多个角色,减少了重复工作。此外,脚本控制也是动画系统的重要部分。通过编写C#脚本,可以实现对Animator组件的访问,从而在运行时动态改变动画状态,如启动、停止、淡入淡出等。示例代码展示了如何使用`animation.CrossFade()`、`animation.Play()`等方法来控制动画的播放。 这份资料详细介绍了Unity3D中涉及角色动画的基本操作,从模型导入到复杂的脚本控制,为开发者提供了全面的指南,便于理解和实践。学习和交流是提升技能的关键,因此文档中也多次提到了这一点,鼓励读者通过各种方式相互交流学习心得。