AGAL着色器编程详解:顶点与片段着色器的注册表
"AGAL着色器编程语法是用于舞台3D图形编程的一种低级语言,主要应用于Flash平台的显卡编程。它涉及到的关键概念包括不同的暂存器类型,以及它们在顶点着色器和片段着色器中的作用。" 在AGAL(ActionScript Graphics Assembly Language)中,着色器的编写涉及到多个类型的暂存器,这些暂存器相当于高级语言中的变量,具有特定的读写权限。以下是对这些暂存器的详细说明: 1. **Vertex Constant Registers (vc0-vc127)**: 用于存储顶点着色器中的常量,只读,在AS3中可写入。最大数量为128个,每个都是float4类型。 2. **Vertex Attribute Registers (va0-va7)**: 用于存储顶点属性,如顶点位置、法线、纹理坐标等。同样只读,在AS3中可写入,仅限于顶点着色器使用。 3. **Vertex Temporary Registers (vt0-vt7)**: 顶点着色器中的临时寄存器,读写皆可。在计算过程中用于存储中间结果。 4. **Vertex Output Position (op)**: 顶点着色器的输出位置,写入后供片段着色器使用,只在顶点着色器中写入。 5. **Varying Registers (v0-v7)**: 作为顶点着色器和片段着色器之间的通信桥梁,只在顶点着色器中写入,片段着色器中读取。 6. **Fragment Constant Registers (fc0-fc27)**: 片段着色器中的常量,只读,在AS3中可写入,最大数量为28个。 7. **Fragment Temporary Registers (ft0-ft7)**: 片段着色器中的临时寄存器,读写皆可。 8. **Fragment Texture Sampler Registers (fs0-fs7)**: 用于纹理采样,读写皆可,适用于片段着色器。 9. **Fragment Output Color (oc)**: 片段着色器的最终输出颜色,只在片段着色器中写入。 每种类型的暂存器都有其特定的用途和数量限制,例如,op和oc通常各有一个,而vc和fc的数量则相对较多。在AS3中设置这些暂存器的值时,例如设置vc0-vc3为一个Matrix3D,可以通过`Context3D.setProgramConstantsFromMatrix()`方法实现。 AGAL的编程涉及对图形渲染管线的直接控制,允许开发者实现复杂的图形效果和优化。理解并熟练掌握这些暂存器的使用对于进行高效且灵活的3D图形编程至关重要。
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